"Raiders of the Lost Ark" geeft voorrang aan melee-gevechten boven vuurgevechten
Het ontwikkelingsteam achter de aankomende actie-avonturengame Raiders of the Lost Ark van Bethesda en MachineGames zegt dat de game “nooit een shooter kan zijn en dat ook niet zou moeten zijn.”
"Raiders of the Lost Ark: The Great Circle" zal gevechten van dichtbij versterken en vuurwapengevechten verzwakken
Stealth en puzzels oplossen zijn ook kernelementen
In een exclusief interview met PC Gamer deelden Design Director Jens Andersson van MachineGames en Creative Director Axel Torvenius de gameplay-concepten achter Raiders of the Lost Ark. Op basis van hun ervaring met games als de Wolfenstein-serie en Diablo: Escape from Slaughterhouse, legden ze uit dat de game zich zal concentreren op melee-gevechten, improvisatiegevechten en stealth.
"Indiana Jones is geen schutter, toch? Hij komt geen situaties tegen met een pistool", legde Andersson uit. "Het kan dus nooit een schutter zijn, en dat zou ook niet zo moeten zijn." volkomen logisch." De ervaring van het team met close-combat in Diablo werd als uitgangspunt gebruikt, maar ze pasten hun aanpak aan om beter aan te sluiten bij de stijl van hoofdrolspeler Indy.
Andersson voegde toe: "Hij is geen vechter, dat ligt niet in zijn aard, ook al is hij altijd verwikkeld in een gevecht." Spelers kunnen verwachten dat ze alledaagse voorwerpen in gevechten, zoals potten, pannen en zelfs banjo's, als wapens gebruiken . "Hij is een onwaarschijnlijke held, Lucky - hoe repliceren we dat in het spel en laten we spelers die humor voelen, hoe doen we dat?"
Naast melee-gevechten en gevechten kunnen spelers met de game de gamewereld op verschillende manieren verkennen. De game is gebaseerd op Wolfensteins mix van lineaire en open omgevingen, waarbij wordt gewisseld tussen gestructureerde paden en bredere gebieden om te verkennen. Sommige van de grotere ruimtes benaderen meeslepende simulatiewerelden en bieden spelers meerdere manieren om uitdagingen op te lossen. "Er zijn ook wat meer open gebieden, bijna in de buurt van een meeslepende simulatiestijl, alsof er een vijandelijk kamp is en je het hoofdgebouw binnen moet gaan om de situatie te achterhalen en te verkennen", beschreef Andersson.Stealth zal ook een belangrijk element in het spel zijn, waarbij zowel traditionele stealth-tactieken als 'sociale stealth'-mechanismen worden gebruikt. Met deze nieuwe functie kunnen spelers vermommingen op specifieke locaties vinden en uitrusten, zodat ze opgaan in de omgeving en beperkte gebieden betreden. "Elke grote locatie heeft veel camouflages die je kunt ontdekken", zei Andersson. "Dit kan je helpen jezelf te vermommen als iemand die daar thuishoort, waardoor je gebieden kunt betreden waar je anders moeilijk toegang toe zou hebben
In een eerder interview met Inverse vertelde gamedirecteur Jerk Gustafsson dat het team opzettelijk vuurgevechten tot een secundair aspect van de game had gemaakt. "Ons uitgangspunt was om het schietgedeelte te negeren", zei Gustafsson. “We wisten dat we het goed konden, dus het heeft ons nooit zorgen gemaakt. We wisten dat we dit konden. Dus toen we het al vroeg maakten, maakten we een cirkeldiagram met verschillende ervaringstypen. Van alles, van melee-gevechten tot navigatie en traversal, we zijn begonnen focussen op dingen waarvan we wisten dat het een uitdaging zou zijn, vooral in de eerste persoon ”
De game bevat ook een groot aantal puzzels, waarvan sommige voldoende zijn om zelfs de meest ervaren puzzelspelers hun hersens te laten pijnigen. "De spelers die op zoek zijn naar moeilijk op te lossen puzzels, die zullen ze vinden", zei Gustafsson, eraan toevoegend dat sommige zeer moeilijke puzzels optioneel zullen zijn om enige toegankelijkheid te behouden.