"Raiders of the Lost Ark" ưu tiên cận chiến hơn là đấu súng
Nhóm phát triển đằng sau trò chơi phiêu lưu hành động sắp tới Raiders of the Lost Ark của Bethesda và MachineGames cho biết trò chơi “không bao giờ có thể trở thành một game bắn súng và cũng không nên như vậy”.
"Raiders of the Lost Ark: The Great Circle" sẽ tăng cường khả năng cận chiến và làm suy yếu khả năng đấu súng
Lén lút và giải câu đố cũng là yếu tố cốt lõi
Trong một cuộc phỏng vấn độc quyền với PC Gamer, Giám đốc thiết kế Jens Andersson và Giám đốc sáng tạo Axel Torvenius của MachineGames đã chia sẻ các ý tưởng về lối chơi đằng sau Raiders of the Lost Ark. Dựa trên kinh nghiệm của họ với các trò chơi như loạt game Wolfenstein và Diablo: Escape from Slaughterhouse, họ giải thích rằng trò chơi sẽ tập trung vào chiến đấu cận chiến, chiến đấu ngẫu hứng và lén lút.
"Indiana Jones không phải là một tay súng, phải không? Anh ấy không gặp phải tình huống sử dụng súng," Andersson giải thích. "Vì vậy, nó không bao giờ có thể là một tay súng, và nó không nên như vậy." hoàn toàn có ý nghĩa." Kinh nghiệm cận chiến trong Diablo của nhóm được sử dụng làm điểm khởi đầu, nhưng họ đã điều chỉnh cách tiếp cận của mình để phù hợp hơn với phong cách của nhân vật chính Indy.
Andersson nói thêm: "Anh ấy không phải là một chiến binh, đó không phải là bản chất của anh ấy, mặc dù anh ấy luôn bị cuốn vào một cuộc chiến." Người chơi có thể mong đợi sử dụng các vật dụng hàng ngày trong chiến đấu - chẳng hạn như nồi, chảo và thậm chí cả đàn banjo - làm vũ khí. . "Anh ấy không phải là một anh hùng, Lucky - làm cách nào để chúng tôi tái hiện điều đó vào trò chơi và khiến người chơi cảm thấy hài hước, chúng tôi làm điều đó bằng cách nào?"
Ngoài cận chiến và chiến đấu, game sẽ cho phép người chơi khám phá thế giới game theo nhiều cách khác nhau. Trò chơi dựa trên sự kết hợp giữa môi trường tuyến tính và mở của Wolfenstein, chuyển đổi giữa các con đường có cấu trúc và các khu vực rộng hơn để khám phá. Một số không gian lớn hơn sẽ tiếp cận các thế giới mô phỏng nhập vai và cung cấp cho người chơi nhiều cách để giải quyết các thử thách. Andersson mô tả: “Ngoài ra còn có một số khu vực mở hơn, gần giống với phong cách mô phỏng nhập vai, chẳng hạn như có trại của kẻ thù và bạn phải đi vào tòa nhà chính để tìm hiểu tình hình và bạn có thể khám phá”.Tàng hình cũng sẽ là yếu tố then chốt trong trò chơi, sử dụng cả chiến thuật lén lút truyền thống và cơ chế "tàng hình xã hội". Tính năng mới này cho phép người chơi tìm và trang bị đồ ngụy trang ở những địa điểm cụ thể để hòa nhập vào môi trường và đi vào các khu vực cấm. Andersson nói: “Mỗi địa điểm rộng lớn đều có nhiều cách ngụy trang để bạn khám phá”. "Điều này có thể giúp bạn cải trang thành người thuộc về nơi đó, cho phép bạn đi vào những khu vực mà bạn khó có thể tiếp cận
."
Trong một cuộc phỏng vấn trước đây với Inverse, giám đốc trò chơi Jerk Gustafsson đã chia sẻ rằng nhóm cố tình biến đấu súng thành một khía cạnh phụ của trò chơi. Gustafsson nói: “Điểm xuất phát của chúng tôi là cố gắng bỏ qua phần bắn súng. "Chúng tôi biết mình có thể làm tốt điều đó nên điều đó không bao giờ làm chúng tôi lo lắng. Chúng tôi biết mình có thể làm được điều này. Vì vậy, thực hiện việc này ngay từ đầu, chúng tôi đã lập một biểu đồ hình tròn với các loại trải nghiệm khác nhau. Từ mọi thứ, từ chiến đấu cận chiến đến điều hướng và di chuyển, chúng tôi đã bắt đầu tập trung vào những điều chúng tôi biết sẽ là một thách thức, đặc biệt là ở góc nhìn thứ nhất ”
Trò chơi cũng sẽ bao gồm một số lượng lớn các câu đố, một số trong số đó đủ để khiến ngay cả những người chơi giải đố giàu kinh nghiệm nhất cũng phải căng não. Gustafsson nói: “Những người chơi đang tìm kiếm những câu đố khó giải sẽ tìm thấy chúng”, đồng thời cho biết thêm rằng một số câu đố rất khó sẽ là tùy chọn để duy trì khả năng tiếp cận.