Ang "Raiders of the Lost Ark" ay mas inuuna ang suntukan kaysa gunplay
Ang development team sa likod ng Bethesda at MachineGames na paparating na action-adventure game na Raiders of the Lost Ark ay nagsabi na ang laro ay "hindi kailanman maaaring maging isang tagabaril, ni hindi dapat."
Ang "Raiders of the Lost Ark: The Great Circle" ay magpapalakas ng malapit na labanan at magpapahina sa labanan ng baril
Ang stealth at paglutas ng puzzle ay mga pangunahing elemento din
Sa isang eksklusibong panayam sa PC Gamer, ibinahagi ni MachineGames’ Design Director Jens Andersson at Creative Director Axel Torvenius ang mga konsepto ng gameplay sa likod ng Raiders of the Lost Ark. Batay sa kanilang karanasan sa mga laro tulad ng seryeng Wolfenstein at Diablo: Escape from Slaughterhouse, ipinaliwanag nila na ang laro ay tututuon sa labanang suntukan, improvisational na labanan, at stealth.
"Si Indiana Jones ay hindi isang tagabaril, tama? Hindi siya tumatakbo sa mga sitwasyon na may baril," paliwanag ni Andersson "Kaya hindi ito maaaring maging isang tagabaril, at hindi ito dapat." ganap na may katuturan." Ang karanasan ng koponan sa malapitang labanan sa Diablo ay ginamit bilang panimulang punto, ngunit inangkop nila ang kanilang diskarte upang mas maging angkop sa istilo ng pangunahing tauhan na si Indy.
Idinagdag ni Anderson: "Siya ay hindi isang mandirigma, wala ito sa kanyang kalikasan, bagama't siya ay palaging nahuhuli sa isang labanan ay maaaring asahan ng mga manlalaro na gumamit ng pang-araw-araw na bagay sa labanan - tulad ng mga kaldero, kawali, at kahit na mga banjo - bilang mga armas." . "Siya ay isang hindi malamang na bayani, Lucky - paano namin i-replicate iyon sa laro at ipadama sa mga manlalaro ang katatawanan na iyon, paano namin gagawin iyon?"
Bilang karagdagan sa suntukan at labanan, ang laro ay magbibigay-daan sa mga manlalaro na galugarin ang mundo ng laro sa iba't ibang paraan. Gumagamit ang laro sa kumbinasyon ng mga linear at bukas na kapaligiran ni Wolfenstein, na nagpapalipat-lipat sa pagitan ng mga structured na landas at mas malalawak na lugar upang galugarin. Lalapit ang ilan sa mas malalaking espasyo sa mga immersive simulation realms at mag-aalok sa mga manlalaro ng maraming paraan upang malutas ang mga hamon. "Mayroon ding ilang mas bukas na mga lugar, halos malapit sa isang immersive na istilo ng simulation, tulad ng isang kampo ng kaaway at dapat kang pumunta sa pangunahing gusali at alamin ang sitwasyon at maaari mong tuklasin," inilarawan ni Andersson.Magiging pangunahing elemento din ang stealth sa laro, gamit ang parehong tradisyonal na stealth tactics at "social stealth" mechanics. Ang bagong feature na ito ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na maghanap at magbigay ng mga disguise sa mga partikular na lokasyon upang makihalubilo sa kapaligiran at makapasok sa mga pinaghihigpitang lugar. "Ang bawat malaking lokasyon ay may maraming mga camouflage para matuklasan mo," sabi ni Andersson. "Makakatulong ito sa iyong itago ang iyong sarili bilang isang taong kabilang doon, na nagbibigay-daan sa iyong makapasok sa mga lugar na kung hindi man ay mahihirapan kang ma-access."
Sa isang nakaraang panayam sa Inverse, ibinahagi ng direktor ng laro na si Jerk Gustafsson na sinasadya ng koponan na gawing pangalawang aspeto ng laro ang gunplay. "Ang aming panimulang punto ay subukang huwag pansinin ang bahagi ng pagbaril," sabi ni Gustafsson. "Alam namin na magagawa namin ito nang maayos, kaya hindi kami nag-aalala. Alam namin na magagawa namin ito. Kaya sa paggawa nito nang maaga, gumawa kami ng pie chart na may iba't ibang uri ng karanasan. Mula sa Lahat mula sa suntukan na labanan hanggang sa nabigasyon at traversal, nagsimula kami pagtutok sa mga bagay na alam naming magiging mahirap, lalo na sa unang tao ”
Ang laro ay magsasama rin ng isang malaking bilang ng mga puzzle, ang ilan sa mga ito ay sapat na upang maging ang mga pinaka may karanasan na mga manlalaro ng puzzle ay masira ang kanilang mga utak. "Yung mga manlalaro na naghahanap ng mahirap na lutasin na mga palaisipan, makikita nila ang mga ito," sabi ni Gustafsson, at idinagdag na ang ilang napakahirap na palaisipan ay magiging opsyonal upang mapanatili ang ilang accessibility.