"Raiders of the Lost Ark" mengutamakan pertempuran jarak dekat berbanding tembakan
Pasukan pembangunan di sebalik permainan pengembaraan aksi Bethesda dan MachineGames Raiders of the Lost Ark berkata permainan itu "tidak boleh menjadi penembak, begitu juga."
"Raiders of the Lost Ark: The Great Circle" akan menguatkan pertempuran jarak dekat dan melemahkan pertempuran senjata
Penyelesaian senyap dan teka-teki juga merupakan elemen teras
Dalam temu bual eksklusif dengan PC Gamer, Pengarah Reka Bentuk MachineGames Jens Andersson dan Pengarah Kreatif Axel Torvenius berkongsi konsep permainan di sebalik Raiders of the Lost Ark. Berdasarkan pengalaman mereka dengan permainan seperti siri Wolfenstein dan Diablo: Escape from Slaughterhouse, mereka menjelaskan bahawa permainan itu akan memfokuskan pada pertempuran jarak dekat, pertempuran improvisasi dan stealth.
"Indiana Jones bukan penembak, bukan? Dia tidak menghadapi situasi dengan pistol," jelas Andersson "Jadi ia tidak boleh menjadi penembak, dan ia tidak sepatutnya benar-benar masuk akal." Pengalaman pasukan dengan pertempuran jarak dekat dalam Diablo digunakan sebagai titik permulaan, tetapi mereka menyesuaikan pendekatan mereka agar lebih sesuai dengan gaya protagonis Indy.
Andersson menambah: "Dia bukan seorang pejuang, itu bukan sifatnya, walaupun dia sentiasa terperangkap dalam pergaduhan Pemain boleh mengharapkan untuk menggunakan objek harian dalam pertempuran - seperti periuk, kuali, dan juga banjo - sebagai senjata." . "Dia seorang wira yang tidak mungkin, Lucky - bagaimana kita mereplikasinya ke dalam permainan dan membuat pemain merasakan humor itu, bagaimana kita melakukannya
Selain pertempuran jarak dekat dan pertempuran, permainan ini akan membolehkan pemain meneroka dunia permainan dalam pelbagai cara. Permainan ini menggunakan gabungan persekitaran linear dan terbuka Wolfenstein, bertukar antara laluan berstruktur dan kawasan yang lebih luas untuk diterokai. Beberapa ruang yang lebih besar akan mendekati alam simulasi yang mengasyikkan dan menawarkan pemain pelbagai cara untuk menyelesaikan cabaran. "Terdapat juga beberapa kawasan yang lebih terbuka, hampir hampir dengan gaya simulasi yang mengasyikkan, seperti terdapat kem musuh dan anda sepatutnya pergi ke bangunan utama dan memikirkan keadaan dan anda boleh meneroka," jelas Andersson.
Siluman juga akan menjadi elemen utama dalam permainan, menggunakan kedua-dua taktik siluman tradisional dan mekanik "siluman sosial". Ciri baharu ini membolehkan pemain mencari dan melengkapkan penyamaran di lokasi tertentu untuk menyatu dengan persekitaran dan memasuki kawasan larangan. "Setiap lokasi besar mempunyai banyak penyamaran untuk anda temui," kata Andersson. "Ini boleh membantu anda menyamar sebagai seseorang yang berada di sana, membolehkan anda memasuki kawasan yang anda akan mengalami kesukaran untuk mengakses
Dalam temu bual sebelumnya dengan Inverse, pengarah permainan Jerk Gustafsson berkongsi bahawa pasukan itu dengan sengaja menjadikan tembakan sebagai aspek kedua dalam permainan. "Titik permulaan kami adalah untuk cuba mengabaikan bahagian menembak, " kata Gustafsson. "Kami tahu kami boleh melakukannya dengan baik, jadi ia tidak pernah merisaukan kami. Kami tahu kami boleh melakukannya. Jadi melakukannya lebih awal, kami membuat carta pai dengan jenis pengalaman yang berbeza. Daripada segala-galanya daripada pertempuran jarak dekat kepada navigasi dan traversal, kami mulakan memfokuskan pada perkara yang kami tahu akan mencabar, terutamanya pada orang pertama ”
Permainan ini juga akan merangkumi sejumlah besar teka-teki, beberapa daripadanya sudah cukup untuk membuatkan pemain teka-teki yang paling berpengalaman pun memerah otak mereka. "Pemain-pemain yang mencari teka-teki yang sukar diselesaikan, mereka akan menemuinya," kata Gustafsson, sambil menambah bahawa beberapa teka-teki yang sangat sukar akan menjadi pilihan untuk mengekalkan beberapa kebolehaksesan.