"Raiders of the Lost Ark" သည် သေနတ်ပစ်ခြင်းထက် အသာအယာတိုက်ခိုက်ခြင်းကို ဦးစားပေးသည်
Bethesda နှင့် MachineGames ၏ နောက်ထွက်ရှိမည့် အက်ရှင်-စွန့်စားခန်းဂိမ်း Raiders of the Lost Ark ဂိမ်းသည် “သေနတ်သမားမဖြစ်နိုင်သလို မဖြစ်သင့်ဘူး” လို့ ဆိုပါတယ်။
"Raiders of the Lost Ark: The Great Circle" သည် အနီးကပ်တိုက်ပွဲကို အားကောင်းစေပြီး သေနတ်တိုက်ပွဲကို အားနည်းစေလိမ့်မည်
ကိုယ်ပျောက်နှင့် ပဟေဋ္ဌိဖြေရှင်းခြင်းတို့သည် အဓိကအချက်များဖြစ်သည်
PC Gamer နှင့် သီးသန့်အင်တာဗျူးတွင် MachineGames ၏ ဒီဇိုင်းဒါရိုက်တာ Jens Andersson နှင့် Creative Director Axel Torvenius တို့သည် Raiders of the Lost Ark နောက်ကွယ်ရှိ ဂိမ်းသဘောတရားများကို မျှဝေခဲ့ကြသည်။ Wolfenstein စီးရီးနှင့် Diablo: Escape from Slaughterhouse ကဲ့သို့သော ဂိမ်းများနှင့် ၎င်းတို့၏ အတွေ့အကြုံကို ရေးဆွဲကာ ဂိမ်းသည် melee combat၊ improvisational combat နှင့် stealth တို့အပေါ် အာရုံစိုက်မည်ဖြစ်ကြောင်း ရှင်းပြခဲ့သည်။
"Indiana Jones က သေနတ်သမား မဟုတ်ဘူးလား၊ သူက သေနတ်နဲ့ ပြေးတာ မဟုတ်ဘူး" လို့ Andersson က ရှင်းပြပါတယ်။ လုံးဝကို အဓိပ္ပါယ်ရှိပါတယ်။” Diablo တွင် အနီးကပ်တိုက်ခိုက်ရေး အဖွဲ့၏ အတွေ့အကြုံကို အစမှတ်အဖြစ် အသုံးပြုခဲ့သော်လည်း ၎င်းတို့သည် ဇာတ်ကောင် Indy ၏ပုံစံနှင့် ပိုမိုကောင်းမွန်စေရန် ၎င်းတို့၏ချဉ်းကပ်မှုကို လိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင် ပြုလုပ်ခဲ့သည်။
Andersson က "သူဟာ တိုက်ခိုက်ရေးသမားမဟုတ်ဘူး၊ သူက တိုက်ပွဲမှာ အမြဲလိုလို စွဲနေပေမယ့်၊ ကစားသူတွေက အိုး၊ အိုးနဲ့ ဘန်းဂျိုးတွေလိုမျိုး နေ့စဉ်သုံးပစ္စည်းတွေကို တိုက်ခိုက်ဖို့ မျှော်လင့်နိုင်ပါတယ်။" . "သူက မဖြစ်နိုင်တဲ့ သူရဲကောင်းတစ်ယောက်ပါ၊ Lucky - အဲဒါကို ဂိမ်းမှာ ဘယ်လိုပုံတူကူးပြီး ကစားသမားတွေကို ဒီလိုဟာသဖြစ်အောင်လုပ်မလဲ၊ အဲဒါကို ဘယ်လို လုပ်မလဲ။"
melee combat နှင့် fight များအပြင် ဂိမ်းသည် ကစားသမားများအား ဂိမ်းကမ္ဘာကို ပုံစံအမျိုးမျိုးဖြင့် စူးစမ်းလေ့လာနိုင်စေမည်ဖြစ်သည်။ ဂိမ်းသည် Wolfenstein ၏ မျဉ်းနားနှင့် ပွင့်လင်းသော ပတ်ဝန်းကျင်များ ရောနှောကာ စူးစမ်းလေ့လာရန် တည်ဆောက်ထားသော လမ်းကြောင်းများနှင့် ကျယ်ပြန့်သော ဧရိယာများကြားသို့ ပြောင်းလဲပေးပါသည်။ ပိုကြီးသော နေရာအချို့သည် နစ်မြုပ်နေသော သရုပ်သကန်များဆီသို့ ချဉ်းကပ်မည်ဖြစ်ပြီး ကစားသမားများအား စိန်ခေါ်မှုများကို ဖြေရှင်းရန် နည်းလမ်းများစွာကို ပေးဆောင်မည်ဖြစ်သည်။ "ရန်သူစခန်းတစ်ခုရှိသကဲ့သို့၊ သင် ပင်မအဆောက်အဦသို့သွားကာ အခြေအနေကို စူးစမ်းလေ့လာနိုင်ပြီး စူးစမ်းလေ့လာနိုင်သည့် နစ်မြှုပ်မှုပုံစံနှင့် နီးနီးနီးနီး နီးနီးနီးနားသော ဧရိယာအချို့လည်း ရှိပါသည်" ဟု Andersson က ဖော်ပြခဲ့သည်။Stealth သည် ရိုးရာကိုယ်ပျောက်နည်းဗျူဟာများနှင့် "social stealth" စက်ပြင်များကို အသုံးပြု၍ ဂိမ်းတွင် အဓိကအစိတ်အပိုင်းတစ်ခုလည်းဖြစ်သည်။ ဤအင်္ဂါရပ်အသစ်သည် ကစားသမားများအား ပတ်ဝန်းကျင်နှင့် ရောနှောကာ ကန့်သတ်ထားသောနေရာများသို့ ဝင်ရောက်ရန် သီးခြားနေရာများတွင် ရုပ်ဖျက်ရုပ်ဖျက်ပစ္စည်းများကို ရှာဖွေပြီး တပ်ဆင်နိုင်စေပါသည်။ "ကြီးမားသောနေရာတိုင်းတွင် မင်းရှာဖွေတွေ့ရှိရန် အရိပ်အယောင်များစွာရှိသည်" လို့ Andersson ကပြောပါတယ်။ "ဒါက မင်းကို ပိုင်တဲ့လူတစ်ယောက်အဖြစ် အသွင်ပြောင်းစေပြီး မင်းဝင်ရောက်ဖို့ ခက်ခဲမယ့်နေရာတွေကို ဝင်နိုင်စေတယ်။"
Inverse နှင့် ယခင်အင်တာဗျူးတစ်ခုတွင် ဂိမ်းဒါရိုက်တာ Jerk Gustafsson က အဖွဲ့သည် သေနတ်ကစားခြင်းကို ဂိမ်း၏ဒုတိယအသွင်အပြင်တစ်ခုအဖြစ် ရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိပြုလုပ်ခဲ့ကြောင်း ပြောကြားခဲ့သည်။ "ကျွန်တော်တို့ရဲ့အစမှတ်ဟာ သေနတ်ပစ်တဲ့အပိုင်းကို လျစ်လျူရှုဖို့ ကြိုးစားတာပါ" ဟု Gustafsson က ပြောကြားခဲ့သည်။ "ကျွန်တော်တို့ ကောင်းကောင်းလုပ်နိုင်တယ်ဆိုတာ သိပါတယ်၊ ဒါကြောင့် ကျွန်တော်တို့ကို ဘယ်တော့မှ မစိုးရိမ်ပါဘူး။ ဒါကို ကျွန်တော်တို့ သိပါတယ်။ အဲဒါကို စောစောစီးစီးလုပ်ခြင်းအားဖြင့် မတူညီတဲ့ အတွေ့အကြုံအမျိုးအစားတွေပါတဲ့ အစီအစဥ်ဇယားကို လုပ်ခဲ့ပါတယ်။ melee combat မှအစ လမ်းကြောင်းပြခြင်းနှင့် ဖြတ်သန်းခြင်းအထိ၊ ကျွန်တော်တို့ စတင်ခဲ့ပါတယ်။ အထူးသဖြင့် ပထမလူကို အာရုံစိုက်တာက စိန်ခေါ်မှုဖြစ်ပါလိမ့်မယ်။”
ဂိမ်းတွင် အတွေ့အကြုံအရှိဆုံး ပဟေဠိကစားသမားများပင် ၎င်းတို့၏ ဦးနှောက်ကို ဖမ်းစားနိုင်သော ပဟေဋ္ဌိအများအပြားလည်း ပါဝင်မည်ဖြစ်သည်။ "ဖြေရှင်းရခက်တဲ့ ပဟေဋ္ဌိတွေကို ရှာနေတဲ့ ကစားသမားတွေက သူတို့ တွေ့လိမ့်မယ်" ဟု Gustafsson က ပြောကြားပြီး အချို့သော ခက်ခဲသော ပဟေဋ္ဌိများကို အသုံးပြုခွင့်ကို ထိန်းသိမ်းထားရန် ရွေးချယ်နိုင်လိမ့်မည်ဟုလည်း Gustafsson က ပြောကြားခဲ့သည်။