"Kayıp Ark'ın Baskıncıları" silahlı çatışmalardan ziyade yakın dövüşe öncelik veriyor
Bethesda ve MachineGames'in yakında çıkacak aksiyon-macera oyunu Raiders of the Lost Ark'ın arkasındaki geliştirme ekibi, oyunun "asla bir nişancı oyunu olamayacağını ve olmaması gerektiğini" söylüyor.
"Raiders of the Lost Ark: The Great Circle" yakın dövüşü güçlendirecek ve silahlı çatışmayı zayıflatacak
Gizlilik ve bulmaca çözme de temel unsurlardır
PC Gamer ile özel bir röportajda MachineGames Tasarım Direktörü Jens Andersson ve Yaratıcı Direktör Axel Torvenius, Raiders of the Lost Ark'ın arkasındaki oynanış konseptlerini paylaştı. Wolfenstein serisi ve Diablo: Escape from Slaughterhouse gibi oyunlarla ilgili deneyimlerinden yararlanarak oyunun yakın dövüş, doğaçlama dövüş ve gizliliğe odaklanacağını açıkladılar.
"Indiana Jones bir tetikçi değil, değil mi? Silahla olaylara girmiyor" diye açıkladı Andersson, "Yani asla bir tetikçi olamaz ve olmamalıdır da." tamamen mantıklıydı." Ekibin Diablo'daki yakın dövüş deneyimi bir başlangıç noktası olarak kullanıldı, ancak yaklaşımlarını baş karakter Indy'nin tarzına daha iyi uyacak şekilde uyarladılar.
Andersson şunları ekledi: "O bir dövüşçü değil, her zaman kavgaya karışmış olmasına rağmen bu onun doğasında yok." Oyuncular savaşta tencere, tava ve hatta banço gibi gündelik nesneleri silah olarak kullanmayı bekleyebilirler. . "O beklenmedik bir kahraman Lucky - bunu oyuna nasıl yansıtacağız ve oyunculara bu mizahı hissettireceğiz, bunu nasıl yapacağız?"
Yakın dövüş ve kavgaya ek olarak oyun, oyuncuların oyun dünyasını çeşitli şekillerde keşfetmelerine olanak tanıyacak. Oyun, yapılandırılmış yollar ve keşfedilecek daha geniş alanlar arasında geçiş yaparak Wolfenstein'ın doğrusal ve açık ortamların karışımından yararlanıyor. Daha büyük alanların bazıları sürükleyici simülasyon alanlarına yaklaşacak ve oyunculara zorlukları çözmenin birçok yolunu sunacak. Andersson, "Ayrıca, neredeyse sürükleyici bir simülasyon tarzına yakın, daha açık alanlar da var, sanki bir düşman kampı var ve ana binaya girip durumu anlamanız ve keşfedebilmeniz gerekiyor," diye açıkladı Andersson.Gizlilik, hem geleneksel gizlilik taktiklerini hem de "sosyal gizlilik" mekaniklerini kullanarak oyunda önemli bir unsur olacak. Bu yeni özellik, oyuncuların çevreye uyum sağlamak ve kısıtlı alanlara girmek için belirli yerlerde kılık değiştirmelerini bulmalarına ve donatmalarına olanak tanıyor. Andersson, "Her büyük lokasyonda keşfedebileceğiniz birçok kamuflaj vardır" dedi. "Bu, kendinizi oraya ait biri olarak gizlemenize yardımcı olabilir ve normalde erişmenin zor olacağı alanlara girmenize olanak tanır."
Inverse ile daha önce yapılan bir röportajda oyun direktörü Jerk Gustafsson, ekibin kasıtlı olarak silah oyununu oyunun ikincil bir yönü haline getirdiğini paylaştı. Gustafsson, "Başlangıç noktamız atış kısmını görmezden gelmekti" dedi. "Bunu iyi yapabileceğimizi biliyorduk, bu yüzden bu bizi hiç endişelendirmedi. Bunu yapabileceğimizi biliyorduk. Bu yüzden bunu erkenden yaparak, farklı deneyim türlerini içeren bir pasta grafiği oluşturduk. Yakın dövüşten navigasyona ve geçişe kadar her şeyden başladık. özellikle birinci şahıs açısından zorlayıcı olacağını bildiğimiz şeylere odaklanmak ”
.Oyun aynı zamanda çok sayıda bulmaca içerecek, bunlardan bazıları en deneyimli bulmaca oyuncularının bile beyinlerini çalıştırmaya yetecek kadar. Gustafsson, "Çözülmesi zor bulmacalar arayan oyuncular onları bulacaktır" dedi ve bazı çok zor bulmacaların erişilebilirliği korumak için isteğe bağlı olacağını da sözlerine ekledi.