„Poszukiwacze zaginionej Arki” przedkładają walkę wręcz nad strzelaninę
Zespół programistów odpowiedzialnych za nadchodzącą przygodową grę akcji Bethesdy i MachineGames Raiders of the Lost Ark twierdzi, że gra „nigdy nie może być strzelanką i nie powinna taka być”.
„Poszukiwacze zaginionej Arki: Wielki Krąg” wzmocnią walkę w zwarciu i osłabią walkę bronią palną
Podstęp i rozwiązywanie zagadek to także podstawowe elementy
W ekskluzywnym wywiadzie dla PC Gamer dyrektor ds. projektowania MachineGames Jens Andersson i dyrektor kreatywny Axel Torvenius podzielili się koncepcjami rozgrywki stojącymi za Raiders of the Lost Ark. Czerpiąc ze swoich doświadczeń z grami takimi jak seria Wolfenstein i Diablo: Escape from Slaughterhouse, wyjaśnili, że gra skupi się na walce w zwarciu, walce improwizowanej i skradaniu się.
„Indiana Jones nie jest strzelcem, prawda? Nie wpada w sytuacje z bronią” – wyjaśnił Andersson. „Więc to nigdy nie może być strzelec i nie powinno tak być”. całkowicie miało sens.” Doświadczenia zespołu z walką w zwarciu w Diablo posłużyły jako punkt wyjścia, ale dostosowali swoje podejście, aby lepiej pasowało do stylu głównego bohatera Indy’ego.
Andersson dodał: „On nie jest wojownikiem, to nie leży w jego naturze, chociaż zawsze wdaje się w bójkę”. Gracze mogą spodziewać się, że w walce będą używać przedmiotów codziennego użytku – takich jak garnki, patelnie, a nawet banjo – jako broni . „To niezwykły bohater, Lucky – jak odtworzyć to w grze i sprawić, by gracze poczuli ten humor, jak to zrobić
?”Oprócz walki wręcz i walki, gra pozwoli graczom eksplorować świat gry na różne sposoby. Gra czerpie z mieszanki liniowego i otwartego środowiska Wolfensteina, przełączając się między uporządkowanymi ścieżkami i szerszymi obszarami do eksploracji. Niektóre z większych przestrzeni będą zbliżone do wciągających krain symulacyjnych i oferują graczom wiele sposobów rozwiązywania wyzwań. „Są też bardziej otwarte obszary, prawie zbliżone do wciągającego stylu symulacji, na przykład obóz wroga, do którego należy wejść do głównego budynku, zorientować się w sytuacji i móc eksplorować” – opisał Andersson.
Kluczowym elementem gry będzie także ukrywanie się, wykorzystujące zarówno tradycyjną taktykę ukrywania się, jak i mechanikę „ukrycia społecznego”. Ta nowa funkcja pozwala graczom znajdować i zakładać przebrania w określonych lokalizacjach, aby wtopić się w otoczenie i wejść do obszarów o ograniczonym dostępie. „Każda duża lokalizacja ma wiele kamuflaży do odkrycia” – powiedział Andersson. „Dzięki temu możesz ukryć się za kimś, kto tam należy, i wejść do obszarów, do których w przeciwnym razie trudno byłoby dotrzeć.”
W poprzednim wywiadzie dla Inverse dyrektor gry Jerk Gustafsson powiedział, że zespół celowo uczynił strzelaninę drugorzędnym aspektem gry. „Naszym punktem wyjścia była próba zignorowania części strzeleckiej” – powiedział Gustafsson. „Wiedzieliśmy, że potrafimy to zrobić dobrze, więc nigdy nas to nie martwiło. Wiedzieliśmy, że możemy to zrobić. Dlatego robiąc to na początku, stworzyliśmy wykres kołowy z różnymi rodzajami doświadczenia. Od wszystkiego, od walki w zwarciu po nawigację i przemierzanie, zaczęliśmy skupienie się na rzeczach, o których wiedzieliśmy, że będzie trudne, szczególnie w pierwszej osobie ”
W grze znajdzie się także duża liczba łamigłówek, z których niektóre wystarczą, aby nawet najbardziej doświadczeni gracze łamigłówki łamali sobie głowę. „Gracze, którzy szukają trudnych do rozwiązania łamigłówek, na pewno je znajdą” – powiedział Gustafsson, dodając, że niektóre bardzo trudne łamigłówki będą opcjonalne, aby zachować pewną dostępność.