"I predatori dell'arca perduta" dà priorità al combattimento corpo a corpo rispetto alle sparatorie
Il team di sviluppo dietro il prossimo gioco di azione e avventura Raiders of the Lost Ark di Bethesda e MachineGames afferma che il gioco "non potrà mai essere uno sparatutto, né dovrebbe esserlo".
"I predatori dell'arca perduta: il grande cerchio" rafforzerà il combattimento ravvicinato e indebolirà il combattimento con le armi
Anche la furtività e la risoluzione di enigmi sono elementi fondamentali
In un'intervista esclusiva con PC Gamer, il direttore del design di MachineGames Jens Andersson e il direttore creativo Axel Torvenius hanno condiviso i concetti di gioco dietro I predatori dell'arca perduta. Basandosi sulla loro esperienza con giochi come la serie Wolfenstein e Diablo: Escape from Slaughterhouse, hanno spiegato che il gioco si concentrerà sul combattimento corpo a corpo, sul combattimento improvvisato e sulla furtività.
"Indiana Jones non è uno sparatutto, giusto? Non si imbatte in situazioni con una pistola", ha spiegato Andersson. "Quindi non può mai essere uno sparatutto, e non dovrebbe esserlo." aveva assolutamente senso." L'esperienza del team con il combattimento ravvicinato in Diablo è stata utilizzata come punto di partenza, ma hanno adattato il loro approccio per adattarsi meglio allo stile del protagonista Indy.
Andersson ha aggiunto: "Non è un combattente, non è nella sua natura, anche se è sempre coinvolto in un combattimento." I giocatori possono aspettarsi di usare oggetti di uso quotidiano in combattimento - come pentole, padelle e persino banjo - come armi . "È un eroe improbabile, Lucky: come possiamo replicarlo nel gioco e far sentire ai giocatori quell'umorismo, come possiamo farlo
?"Oltre al combattimento corpo a corpo e ai combattimenti, il gioco consentirà ai giocatori di esplorare il mondo di gioco in vari modi. Il gioco si basa sulla miscela di ambienti lineari e aperti di Wolfenstein, passando da percorsi strutturati ad aree più ampie da esplorare. Alcuni degli spazi più grandi si avvicineranno a regni di simulazione coinvolgenti e offriranno ai giocatori molteplici modi per risolvere le sfide. "Ci sono anche alcune aree più aperte, quasi vicine a uno stile di simulazione coinvolgente, come se ci fosse un accampamento nemico e dovresti entrare nell'edificio principale, capire la situazione e poterlo esplorare," ha descritto Andersson.
Anche la furtività sarà un elemento chiave del gioco, utilizzando sia le tradizionali tattiche stealth che le meccaniche "social stealth". Questa nuova funzionalità consente ai giocatori di trovare ed equipaggiare travestimenti in luoghi specifici per mimetizzarsi nell'ambiente ed entrare in aree riservate. "Ogni grande luogo ha molti camuffamenti da scoprire", ha detto Andersson. "Questo può aiutarti a travestirti da qualcuno che appartiene a quel luogo, permettendoti di entrare in aree a cui altrimenti difficilmente accederesti
In una precedente intervista con Inverse, il direttore del gioco Jerk Gustafsson ha condiviso che il team ha intenzionalmente reso le sparatorie un aspetto secondario del gioco. "Il nostro punto di partenza è stato cercare di ignorare la parte relativa alle riprese", ha detto Gustafsson. "Sapevamo di poterlo fare bene, quindi non ci siamo mai preoccupati. Sapevamo di poterlo fare. Quindi, facendolo fin dall'inizio, abbiamo creato un grafico a torta con diversi tipi di esperienza. Da tutto, dal combattimento corpo a corpo alla navigazione e all'attraversamento, abbiamo iniziato concentrarci su cose che sapevamo sarebbe stato impegnativo, soprattutto in prima persona ”
Il gioco includerà anche un gran numero di enigmi, alcuni dei quali sufficienti a far scervellare anche i giocatori di puzzle più esperti. "I giocatori che cercano enigmi difficili da risolvere, li troveranno", ha detto Gustafsson, aggiungendo che alcuni enigmi molto difficili saranno opzionali per mantenere una certa accessibilità.