De evoluerende rol van de stille hoofdrolspeler in moderne RPG's: een gesprek tussen Dragon Quest en metafoor: ReFantazio Creators
Ervaren RPG-ontwikkelaars Yuji Horii (Dragon Quest) en Katsura Hashino (Metaphor: ReFantazio) bespraken onlangs de uitdagingen van het gebruik van stille protagonisten in moderne gaming, zoals beschreven in het boekje "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Hun gesprek belicht het evoluerende landschap van game-ontwikkeling en de impact ervan op storytellingtechnieken.
Horii, bekend van de iconische stille hoofdrolspeler van Dragon Quest, beschreef hem als een 'symbolische hoofdrolspeler', waardoor spelers zichzelf in het spel konden projecteren. Deze aanpak werkte goed met de eenvoudigere graphics van eerdere games, waar beperkte animaties geen afbreuk deden aan de fantasierijke betrokkenheid van de speler. Horii gaf echter gekscherend toe dat een stille hoofdrolspeler in de realistische graphics van vandaag de dag "als een idioot" zou kunnen overkomen als hij daar gewoon stond.
Horii, wiens achtergrond aspiraties omvat om mangakunstenaar te worden, benadrukte de verhalende structuur van Dragon Quest, die voornamelijk gebaseerd is op dialooginteracties in plaats van op uitgebreide vertelling. Deze op dialoog gebaseerde verhalen, zo legde hij uit, staan centraal in de aantrekkingskracht van het spel.
Hij erkende de toenemende moeilijkheid om deze stille protagonist-benadering te behouden naarmate graphics en audio geavanceerder worden. Dankzij de minimalistische beelden uit het NES-tijdperk konden spelers de emotionele gaten opvullen, maar dit wordt een grotere uitdaging met de geavanceerde technologie van vandaag. Horii concludeerde dat het weergeven van dit type hoofdrolspeler in steeds realistischer wordende games een aanzienlijke voortdurende uitdaging vormt.
Hashino, wiens Metaphor: ReFantazio een volledig ingesproken hoofdpersoon bevat, contrasteerde dit met de unieke aanpak van Dragon Quest. Hij prees Horii's focus op de emotionele ervaring van de speler en merkte op dat zelfs interacties met minder belangrijke personages zorgvuldig zijn ontworpen om specifieke gevoelens op te roepen. Dit op de speler gerichte ontwerp, zo merkte Hashino op, is een consistente kracht van de Dragon Quest-serie.