il ruolo in evoluzione del silenzioso protagonista nei giochi di ruolo moderni: una conversazione tra Dragon Quest e Metaphor: Refantazio Creators
Gli sviluppatori di giochi di ruolo veterani Yuji Horii (Dragon Quest) e Katsura Hashino (Metafora: Refantazio) hanno recentemente discusso delle sfide dell'utilizzo di protagonisti silenziosi nei giochi moderni, come dettagliato nel libretto di "Metaphor: Metaphor: Refantazio Atlas 35 ° anniversario". La loro conversazione evidenzia il panorama in evoluzione dello sviluppo del gioco e il suo impatto sulle tecniche di narrazione.
Horii, noto per l'iconico protagonista silenzioso di Dragon Quest, lo ha descritto come un "protagonista simbolico", permettendo ai giocatori di proiettarsi nel gioco. Questo approccio ha funzionato bene con la grafica più semplice dei giochi precedenti, in cui le animazioni limitate non hanno sminuito il coinvolgimento fantasioso del giocatore. Tuttavia, Horii ha scherzosamente ammesso che un silenzioso protagonista nella grafica realistica di oggi potrebbe apparire "come un idiota" semplicemente in piedi lì.
Horii, il cui background include le aspirazioni di essere un artista manga, ha sottolineato la struttura narrativa di Dragon Quest, costruita principalmente su interazioni di dialogo piuttosto che una narrazione estesa. Questa narrazione guidata dai dialoghi, ha spiegato, è fondamentale per l'appello del gioco.
ha riconosciuto la crescente difficoltà di mantenere questo approccio silenzioso protagonista man mano che la grafica e l'audio diventano più sofisticati. La grafica minimalista dell'era NES ha permesso ai giocatori di colmare le lacune emotive, ma questo diventa più impegnativo con la tecnologia avanzata di oggi. Horii ha concluso che raffigurare questo tipo di protagonista in giochi sempre più realistici presenta una sfida significativa in corso.
Hashino, la cui metafora: Refantazio presenta un protagonista completamente espresso, lo ha contrastato con l'approccio unico di Dragon Quest. Ha elogiato l'attenzione di Horii sull'esperienza emotiva del giocatore, osservando che persino le interazioni con personaggi minori sono accuratamente realizzate per evocare sentimenti specifici. Questo design incentrato sul giocatore, ha osservato Hashino, è una forza costante della serie Dragon Quest.