Modern RPG'lerde Sessiz Kahramanın Gelişen Rolü: Dragon Quest ve Metafor Arasında Bir Konuşma: Refantazio Yaratıcı
Tecrübeli RPG geliştiricileri Yuji Horii (Dragon Quest) ve Katsura Hashino (Metafor: Refantazio) kısa bir süre önce "Metafor: Refantazio Atlas Brand 35. Yıldız Edition" kitapçığında ayrıntılı olarak modern oyunlarda sessiz kahramanları kullanmanın zorluklarını tartıştı. Konuşmaları, oyun gelişiminin gelişen manzarasını ve hikaye anlatımı teknikleri üzerindeki etkisini vurgular.
Dragon Quest'in ikonik sessiz kahramanı ile tanınan Horii, onu "sembolik bir kahraman" olarak nitelendirdi ve oyuncuların kendilerini oyuna yansıtmalarına izin verdi. Bu yaklaşım, sınırlı animasyonların oyuncunun yaratıcı katılımından uzaklaşmadığı önceki oyunların daha basit grafikleriyle iyi çalıştı. Ancak Horii, bugünün gerçekçi grafiklerindeki sessiz bir kahramanın sadece orada duran "bir aptal gibi" görünebileceğini şaka bir şekilde itiraf etti.
Geçmişi bir manga sanatçısı olma özlemlerini içeren Horii, Dragon Quest'in anlatı yapısını vurguladı ve esas olarak kapsamlı anlatımdan ziyade diyalog etkileşimleri üzerine inşa edildi. Bu diyalog odaklı hikaye anlatımı, oyunun çekiciliğinin merkezinde olduğunu açıkladı.
Grafik ve ses daha sofistike hale geldikçe bu sessiz kahraman yaklaşımını sürdürmenin artan zorluğunu kabul etti. NES döneminin minimalist görselleri, oyuncuların duygusal boşlukları doldurmalarına izin verdi, ancak bu günümüzün ileri teknolojisiyle daha zorlaşıyor. Horii, giderek daha gerçekçi oyunlarda bu tür kahramanı tasvir etmenin önemli bir zorluk yarattığı sonucuna vardı.
Metafor: Refantazio'nun tam sesli bir kahramanı olan Hashino, bunu Dragon Quest'in benzersiz yaklaşımı ile karşılaştırdı. Horii'nin oyuncunun duygusal deneyimine odaklanmasını övdü, küçük karakterlerle etkileşimlerin bile belirli duyguları uyandırmak için özenle hazırlandığını belirtti. Hashino gözlemlenen bu oyuncu merkezli tasarım, Dragon Quest serisinin tutarlı bir gücüdür.