บทบาทการพัฒนาของตัวเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย: การสนทนาระหว่าง Dragon Quest และคำอุปมา: Refantazio ผู้สร้าง
นักพัฒนา RPG ทหารผ่านศึก Yuji Horii (Dragon Quest) และ Katsura Hashino (คำอุปมา: Refantazio) เพิ่งพูดคุยถึงความท้าทายของการใช้ตัวละครเอกเงียบในเกมสมัยใหม่ การสนทนาของพวกเขาเน้นถึงภูมิทัศน์ที่พัฒนาขึ้นของการพัฒนาเกมและผลกระทบต่อเทคนิคการเล่าเรื่อง <>
Horii ซึ่งเป็นที่รู้จักในเรื่องตัวเอกที่เงียบสงบของ Dragon Quest อธิบายว่าเขาเป็น "ตัวเอกที่เป็นสัญลักษณ์" อนุญาตให้ผู้เล่นฉายภาพตัวเองในเกม วิธีการนี้ทำงานได้ดีกับกราฟิกที่ง่ายกว่าของเกมก่อนหน้านี้ซึ่งภาพเคลื่อนไหวที่ จำกัด ไม่ได้เบี่ยงเบนความสนใจจากการมีส่วนร่วมในจินตนาการของผู้เล่น อย่างไรก็ตาม Horii ยอมรับอย่างตลก ๆ ว่าตัวเอกเงียบในกราฟิกที่สมจริงในปัจจุบันอาจปรากฏ "เหมือนคนงี่เง่า" ยืนอยู่ตรงนั้น<>
Horii ซึ่งมีภูมิหลังรวมถึงแรงบันดาลใจให้เป็นศิลปินมังงะเน้นโครงสร้างการเล่าเรื่องของ Dragon Quest ซึ่งสร้างขึ้นเป็นหลักในการโต้ตอบการสนทนามากกว่าการบรรยายที่กว้างขวาง การเล่าเรื่องที่ขับเคลื่อนด้วยบทสนทนานี้เขาอธิบายว่าเป็นศูนย์กลางของการอุทธรณ์ของเกม<> เขายอมรับความยากลำบากที่เพิ่มขึ้นในการรักษาแนวทางตัวเอกที่เงียบนี้เนื่องจากกราฟิกและเสียงมีความซับซ้อนมากขึ้น ภาพมินิมัลลิสต์ของยุค NES อนุญาตให้ผู้เล่นเติมเต็มช่องว่างทางอารมณ์ แต่สิ่งนี้กลายเป็นสิ่งที่ท้าทายมากขึ้นด้วยเทคโนโลยีขั้นสูงในปัจจุบัน Horii สรุปว่าการแสดงตัวเอกประเภทนี้ในเกมที่สมจริงมากขึ้นนำเสนอความท้าทายอย่างต่อเนื่อง
<>Hashino ซึ่งมีคำอุปมาอุปมัย: Refantazio มีตัวเอกที่เปล่งออกมาอย่างสมบูรณ์เปรียบเทียบกับวิธีการที่เป็นเอกลักษณ์ของ Dragon Quest เขายกย่องการมุ่งเน้นของ Horii ต่อประสบการณ์ทางอารมณ์ของผู้เล่นโดยสังเกตว่าแม้แต่การมีปฏิสัมพันธ์กับตัวละครรองก็ถูกสร้างขึ้นอย่างระมัดระวังเพื่อทำให้เกิดความรู้สึกเฉพาะ การออกแบบผู้เล่นเป็นศูนย์กลาง Hashino ตั้งข้อสังเกตว่าเป็นจุดแข็งที่สอดคล้องกันของซีรี่ส์ Dragon Quest