Vai trò ngày càng phát triển của nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại: Cuộc trò chuyện giữa Dragon Quest và ẩn dụ: Những người sáng tạo ReFantazio
Các nhà phát triển game nhập vai kỳ cựu Yuji Horii (Dragon Quest) và Katsura Hashino (Ẩn dụ: ReFantazio) gần đây đã thảo luận về những thách thức trong việc sử dụng các nhân vật chính im lặng trong trò chơi hiện đại, như được trình bày chi tiết trong tập sách "Metaphor: Phiên bản kỷ niệm 35 năm thương hiệu ReFantazio Atlas". Cuộc trò chuyện của họ nêu bật bối cảnh phát triển của trò chơi và tác động của nó đối với kỹ thuật kể chuyện.
Horii, được biết đến với nhân vật chính thầm lặng mang tính biểu tượng của Dragon Quest, đã mô tả anh ấy là một "nhân vật chính mang tính biểu tượng", cho phép người chơi thể hiện bản thân vào trò chơi. Cách tiếp cận này hoạt động tốt với đồ họa đơn giản hơn của các trò chơi trước đó, trong đó các hoạt ảnh hạn chế không làm giảm khả năng tương tác giàu trí tưởng tượng của người chơi. Tuy nhiên, Horii đã đùa rằng một nhân vật chính im lặng trong đồ họa thực tế ngày nay có thể trông "như một tên ngốc" khi chỉ đứng đó.
Horii, người có xuất thân là khát vọng trở thành họa sĩ truyện tranh, đã nhấn mạnh cấu trúc tường thuật của Dragon Quest, được xây dựng chủ yếu dựa trên tương tác đối thoại hơn là tường thuật mở rộng. Ông giải thích rằng cách kể chuyện dựa trên đối thoại này là trọng tâm tạo nên sự hấp dẫn của trò chơi.
Anh ấy thừa nhận khó khăn ngày càng tăng trong việc duy trì cách tiếp cận nhân vật chính im lặng này khi đồ họa và âm thanh ngày càng phức tạp hơn. Hình ảnh tối giản của thời NES cho phép người chơi lấp đầy những khoảng trống cảm xúc, nhưng điều này trở nên khó khăn hơn với công nghệ tiên tiến ngày nay. Horii kết luận rằng việc miêu tả kiểu nhân vật chính này trong các trò chơi ngày càng thực tế hơn là một thách thức đáng kể đang diễn ra.
Hashino, người có Ẩn dụ: ReFantazio có nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ, đã đối lập điều này với cách tiếp cận độc đáo của Dragon Quest. Ông ca ngợi sự tập trung của Horii vào trải nghiệm cảm xúc của người chơi, lưu ý rằng ngay cả những tương tác với các nhân vật phụ cũng được xây dựng cẩn thận để gợi lên những cảm xúc cụ thể. Hashino nhận xét rằng thiết kế lấy người chơi làm trung tâm này là điểm mạnh nhất quán của dòng Dragon Quest.