Monster Hunter စီးရီးများရှိလွှတ်ပေးရန်အတွက်ကစားသမားများကသူတို့၏ချစ်မြတ်နိုးသောလက်နက်များသည်နောက်ဆုံးပေါ်အရစ်ကျတွင်မည်သို့ခံစားရမည်ကိုစိတ်အားထက်သန်စွာမျှော်လင့်ကြသည်။ လက်နက်အမျိုးအစား 14 ခုစီသည်ဂိမ်းတစ်ခုစီ၏တိုးတက်ပြောင်းလဲနေသောဒီဇိုင်းကိုလိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင်ပြုလုပ်သည်။ Monster Hunter of Monster Hunter ၏ချောမွေ့သောလောက၏ - Monster Hunter မြင့်တက်သည့်ဆန်းသစ်သော Wirebug စက်ပြင်မှဤလက်နက်များသည်ဂိမ်း၏အဓိကသဘောတရားများကိုဖြည့်ဆည်းရန်ကမ္ဘာကြီးကိုတိုးတက်အောင်ပြုလုပ်သည်။ ချောမွေ့စွာအမဲလိုက်ခြင်းအတွေ့အကြုံကိုပေးရန်ရည်ရွယ်သည့်နဂါးခေါင်းလောင်သောရိုင်းများတွင်၎င်းဗျာဒိတ်ရူပါရုံကိုအံဝင်ခွင်ကျဖြစ်ရန်အဆင်သင့်ဖြစ်ပြီလား။
ဤအရေးပါသော Gameplay Element များသို့လှည့်စားရန်ကျွန်ုပ်တို့သည် Kaname Fujioka နှင့် Kaname Fujioka နှင့်စကားပြောခွင့်ရခဲ့သည်။ Monster Hunter လွတ်လပ်ခွင့်ကိုလွတ်လပ်သောလက်နက်များဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအတွက်လက်နက်များဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးနှင့်ညှိနှိုင်းမှုများအနေဖြင့်ဝါရင့်ဝါရင့် Tobuda ကို Tokuda ကို Wakuda မှ 0 န်ထမ်းများကိုထိုးထွင်းသိမြင်မှုကိုမျှဝေသည်။
ပထမ ဦး ဆုံး Monster Hunter Wilds Oilwell Basin အနုပညာလက်ရာများ
6 ပုံများ
ကျွန်ုပ်တို့၏အင်တာဗျူးတွင်လက်နက်အမျိုးမျိုး၏အယူအဆများနှင့်ဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာခရီးကိုလေ့လာခဲ့ပြီးနို 0 င်ဘာလ 2024 ပွင့်လင်းစမ်းသပ်မှုမှနောက်ဆုံးတုံ့ပြန်ချက်များပြုလုပ်ရန်နောက်ဆုံးပြန်ရာပြန်လည်ပြုပြင်ခြင်းအတွက်ထိုးထွင်းသိမြင်မှုအသစ်များကိုရှာဖွေတွေ့ရှိခဲ့သည်။
ချောမွေ့စွာကမ္ဘာအတွက်ချိန်ညှိမှုများ
Tokuda ကဂိမ်း၏အတုမြေပုံနှင့်တက်ကြွသောရာသီဥတုအခြေအနေကြောင့်လက်နက်များစွာအတွက်သိသာထင်ရှားသည့်ပြောင်းလဲမှုများကိုလိုအပ်ကြောင်းရှင်းပြခဲ့သည်။ "အလင်းနှင့်လေးလံသော ဦး ထုပ်များနှင့်လေးနှင့်လေးကိုအံ့သွစရာများစွာရှိသည်။
ယခင် Monster Hunter Games နှင့်မတူဘဲကစားသမားများသည်အရင်းအမြစ်များကိုပြန်လည်တည်ဆောက်ရန်အခြေစိုက်စခန်းသို့ပြန်လာသောနေရာများနှင့်မတူဘဲတောရိုင်းများသည်ထိုကဲ့သို့သောအားလပ်ချိန်များလိုအပ်ခြင်းကိုဖယ်ရှားပေးသည်။ အစဉ်အလာအရအအေးမိခံခြင်းနှင့်အကန့်အသတ်များကိုမှီခိုအားထားသည့်အခက်အခဲများအတွက်စိန်ခေါ်မှုတစ်ခုဖြစ်ပါတယ်။ "ဒါကြောင့်ကျွန်တော်တို့ကိုအခြေခံကျတဲ့မြေယာအရောင်းအဝယ်အရင်းအမြစ်တွေကိုအသုံးမ 0 င်ဘဲသုံးနိုင်အောင်ဒီအတွက်ဒါကိုဒီဇိုင်းဆွဲထားတာပါ။ "ပုံမှန်, ဖောက်ထွင်းလိုသောအတွေးအခေါ်နှင့်လေးများကိုပြောင်ပြောင်တင်းတင်းနှင့်လေးများကိုပြောင်ပြောင်တင်းတင်းဖြန့်ဝေရန်အင်းမှင့်သောအချိန်များကိုပြန့်နှံ့စေနိုင်သည်။
Fujioka ကဤပြောင်းလဲမှုများသည် Gameplay Meether ကို visual design သို့ ကျော်လွန်. ကျယ်ပြန့်ကြောင်းပြောကြားခဲ့သည်။ "အထူးရိုက်ချက်တစ်ခုအတွက် Bowgon ကိုအားသွင်းခြင်းလှုပ်ရှားမှုကိုစနစ်တကျပြသရန်လိုလားကြောင်းစိတ်ကူးရှိခဲ့သည်။ Monster ရဲ့တိုက်ခိုက်မှုကိုဖယ်ရှားပစ်လိုက်တဲ့ရိုက်ချက်တွေကိုဖျက်သိမ်းလိုက်တာကိုဖျက်ပစ်လိုက်တဲ့ရိုက်ချက်တွေကသူတို့ကဖျက်သိမ်းလိုက်တာနဲ့အမျှကောင်းကောင်းယုံကြည်စိတ်ချစေတယ်။ အရင်ကဒီဂိမ်းထဲမှာအရင်ဂိမ်းကတည်းကကစားသမားကိုသူတို့ဘာလုပ်နေတယ်ဆိုတာကိုအမြင်အာရုံရှင်းရှင်းလင်းလင်းလုပ်တာပါ။
နည်းပညာတိုးတက်မှုများသည်လည်းဤကာတွန်းများကိုတိုးမြှင့်ရာတွင်အရေးပါသောအခန်းကဏ် played မှပါဝင်ခဲ့သည်။ ကစားသမားများသည်ယခုအခါအလှည့်ကျလွှဲခြင်း, ရပ်တန့်ခြင်းနှင့်လက်နက်များပြောင်းခြင်းနှင့်လက်နက်များပြောင်းခြင်းတို့ဖြင့် "အရေးယူဆောင်ရွက်မှုတစ်ခုစီနှင့်ချိတ်ဆက်ထားသောအသွင်ကူးပြောင်းမှုကာတွန်းများကိုပိုမိုကောင်းမွန်သောအသေးစိတ်အချက်အလက်များကိုထပ်မံထည့်သွင်းနိုင်သည်ဟုမပြောနိုင်ပါ။
လက်နက်များအားလုံးတွင်ဘုံအယူအဆတစ်ခုအရ, "ကျွန်တော်တို့ရဲ့ရည်မှန်းချက်ကဒီလိုလုပ်ဖို့အတွက်အထူးသဖြင့်သွင်းထည့်လို့မရဘူး။ " ဥပမာအားဖြင့်, ကစားသမားများအနေဖြင့်ကစားသမားများကသူတို့၏လက်နက်များကိုရပ်တန့်ရန်နှင့်ကုသပစ္စည်းများအသုံးပြုရန်ပြောင်းရွှေ့ရန်ရပ်တန့်ခဲ့ကြရသော်လည်း,
Fujioka သည်အာရုံစူးစိုက်မှုအနည်းငယ်ကိုရွေ့လျားနေစဉ်အတွင်းအဆက်မပြတ်တိုက်ခိုက်မှုများကိုခွင့်ပြုသည့် focus mode အသစ်ကိုမီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။ "ကျနော်တို့ကဖြစ်နိုင်ချေကိုလုပ်နိုင်တဲ့ဂိမ်းတစ်ခုလုပ်ချင်တာကိုလုပ်ချင်တဲ့ပုံရိပ်တွေကသူတို့ကစားချင်တာနဲ့ပတ်သက်ပြီးသူတို့စိတ်ထဲမှာရှိနေတယ်" ဟုသူကပြောသည်။ ကာတွန်းများကိုစီမံခန့်ခွဲရာတွင်မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်းဖွံ့ဖြိုးရေးပတ်ဝန်းကျင်အတွက်တိုးတက်မှုအခြေအနေအတွက်မယုံကြည်နိုင်သည့်နည်းပညာဆိုင်ရာခုန်ချခြင်းများရှိခဲ့ပြီးဂိမ်းများကိုသူတို့ကိုယ်သူတို့လှုပ်ရှားနေသည့်အတွက်ပိုမိုများပြားလာသည်။
အာရုံစူးစိုက်မှု
တောရိုင်းအတွက်အဓိကဆန်းသစ်တီထွင်မှုသည်သတ်သတ်မှတ်မှတ်နေရာတစ်ခုကိုစဉ်ဆက်မပြတ်တိုက်ခိုက်ခြင်းဖြင့်မိကျောင်းများကိုအနာတိုင်းဒဏ်ရာရနိုင်သည်။ အနာ၏ဖွဲ့စည်းခြင်းသည်ထိုဒေသသို့ကျရောက်စေသည့်ပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုများပေါ်တွင်မူတည်သည်။ ကစားသမားလက်နက်များအတွက်ဒဏ်ရာများကြောင့်ဒဏ်ရာများကြောင့်အနာများဖြစ်ပေါ်လာခြင်းကြောင့်လက်နက်အမျိုးအစားများအကြားကွဲပြားခြားနားမှုများမရှိခြင်းကြောင့်ဖြစ်သည်။
မုဆိုးများသည်အာရုံစူးစိုက်မှုဖြင့်အာရုံစိုက်ခြင်းဖြင့်ဒဏ်ရာရနေသောမိကျောင်းများကိုအကြီးအကျယ်ပျက်စီးစေနိုင်သည်။ လက်နက်အမျိုးအစားတစ်ခုစီသည်ဤသပိတ်မှောက်မှုများအတွက်ထူးခြားသောကာတွန်းကားများအထူးသဖြင့်ဓါးသွားများကိုလေ့ကျင့်ခြင်းကဲ့သို့ထူးခြားသောကာတွန်းများရှိသည်။ Tokuda သည်ဤကာတွန်းများသည်လက်နက်တစ်ခုစီ၏ထူးခြားမှုကိုပြသခြင်းဖြစ်သော်လည်း Open Beta Test သည်မညီမျှမှုအချို့ကိုဖော်ပြသည်။ "လက်နက်တွေအကြားကွဲပြားခြားနားမှုတွေကိုကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးတွေပေးဖို့ခွင့်ပြုထားပေမဲ့လက်နက်တွေအကြားမညီမျှမှုကိုမထင်ပါဘူး။
အနာစနစ်သည်မုဆိုးများအတွက်မဟာဗျူဟာမြောက်ရွေးချယ်စရာအသစ်များကိုပေးသည်။ ဥပမာအားဖြင့်, နဂါး၏ခေါင်းကိုတူဖြင့်သံတူဖြင့်ပစ်မှတ်ထားခြင်းသည်ပြင်းထန်သောအာရုံစိုက်မှုကိုခွင့်ပြုရန်ခွင့်ပြုသည်။ သို့သော်ဒဏ်ရာတစ်ခုသည်အမာရွတ်တစ်ခုသို့လှည့်ပြီးသည်နှင့်တပြိုင်နက်ဒဏ်ရာရခြင်းမခံရပါ, ကစားသူများအားအခြားဒေသများကိုပစ်မှတ်ထားရန်သို့မဟုတ်ပတ် 0 န်းကျင်ဆိုင်ရာနည်းများကိုပစ်မှတ်ထားရန်သို့မဟုတ်ပတ် 0 န်းကျင်နည်းပရိယာယ်များကိုအသုံးပြုသည်။ Tokuda ကဤစနစ်သည် flinching and part breaking ကဲ့သို့အမဲလိုက်သည့်အတွေ့အကြုံကိုနက်ရှိုင်းစေသည်။
တောရိုင်းစစ်ပွဲများမှသားမြို့သူကြီးများသည် Turf စစ်ပွဲများမှလက်ရှိအခြေအနေများရှိနိုင်သည်။ Hunts Hunts Hunts နှင့် GEMS အပါအ 0 င်အထူးဆုများကိုအထူးဆုလာဘ်များများနှင့်အထူးဆုလာဘ်များကိုပြုလုပ်နိုင်သည်။
အာရုံစူးစိုက်မှု mode နှင့်ဒဏ်ရာများကိုမိတ်ဆက်ပေးခြင်းဖြင့်ဂိမ်းသည်ဓားကြီး၏စွဲချက်တင်ထားသောမျဉ်းစောင်းကဲ့သို့သောပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုများကိုမြေယာပျက်စီးမှုကိုပိုမိုလွယ်ကူစေသည်။ Tokuda ကပြောကြားရာတွင်သင့်လျော်သော playtimes နှင့် Plays Depretion ကိုထိန်းသိမ်းရန်အတွက်နဂါးကျန်းမာရေးနှင့်စိတ်ကျေနပ်မှုကိုထိန်းထားနိုင်သော်လည်း The Focus Mode ၏ရည်ရွယ်ချက်မှာကစားသမားများကိုပိုမိုတိုတောင်းသောကွင်းများမှတဆင့်ပိုမိုပြီးမြောက်အောင်ပြုလုပ်ရန်ကြိုးစားခဲ့သည်။
ကြီးစွာသောဓား၏ tempo
လက်နက်အမျိုးအစား 14 ခုကိုညှိနှိုင်းခြင်းသည်ရှုပ်ထွေးသောအလုပ်တစ်ခုဖြစ်သည်။ သူကရှင်းပြသည်မှာ "ကစားသမားတစ် ဦး ချင်းစီကိုတာဝန်ရှိသူခြောက်ယောက်လောက်တာ 0 န်ယူမှုရှိသူခြောက်ယောက်လောက်လုပ်တဲ့လက်နက်မျိုးစုံကိုကြီးကြပ်ပေးတဲ့ 0 န်ထမ်းတချို့ရှိတယ်။ "ငါတို့မှာဂိမ်းဒီဇိုင်နာများသာမရကြဘူး။ အသေးစိတ်အချက်အလက်များကိုကျွန်ုပ်တို့တွင်မည်သည့်လှုပ်ရှားမှုများနှင့်တူသောလက်နက်များနှင့်တူသောလက်နက်များနှင့်တူသည်။ ငါတို့ကသူတို့ကိုဖန်တီးတဲ့အခါငါတို့ကနေအခြားလက်နက်များသို့ရ။ "
ဓားကြီးကကာယိုကာသည်၎င်း၏ all-rounder status ကိုသတိပြုမိသောကာတွန်းနှင့်အတူကာတွန်းများဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအတွက်စံနှုန်းစံနှုန်းတစ်ခုအဖြစ်ဆောင်ရွက်သည်။ ဓားကြီးက routs ည့်သည်များကိုဖန်တီးသည့်အခါကျွန်ုပ်တို့ကိုအံဝင်ခွင်ကျဖြစ်သည့်အတွက်ကျွန်ုပ်တို့ကိုယ်တိုင်ဖန်တီးခဲ့သောပထမဆုံးသောလက်နက်တစ်ခုဖြစ်သည်။
Tokuda သည်ဂိမ်း၏ဒီဇိုင်းတွင်ဓား၏လေးလံသော tempo ၏အရေးပါမှုကိုအလေးထားပြောကြားခဲ့သည်။ "ငါဟာဓားနဲ့တူတဲ့ဟာဓားနဲ့တူတဲ့လေးလံတဲ့ tempo ရဲ့အဓိပ္ပာယ်နဲ့အတူလက်နက်တွေလိုခံစားခဲ့ရတယ်။ ဒါကြောင့်တခြားလက်နက်တွေကပျော်စရာကောင်းအောင်လုပ်ရမယ်ဆိုတာသေချာအောင်လုပ်ဖို့နဂါးဟူးတူးတယ်။
Fujioka ကလှပသောဓား၏ tempo သည်ဂိမ်း၏ခံစားချက်ကိုဟန်ချက်ညီစေရန်ကူညီပေးသည်ဟုထပ်လောင်းပြောကြားခဲ့သည်။ ဓား၏အလေးချိန်ကိုအသုံးပြုပြီးကစားရန်ပျော်စရာကောင်းသောဂိမ်းတစ်ခုပြုလုပ်ခြင်းသည်လျင်မြန်သော tempo လက်နက်များနှင့်ကိုက်ညီမှုရှိလာလျှင်,
ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်အတူလက်နက်များ
မုဆိုးတိုင်းတွင်အကြိုက်ဆုံးလက်နက်များရှိပြီး developer များက၎င်းတို့အားအလွယ်တကူအသုံးပြုရန်လွယ်ကူစေရန်လက်နက်တစ်ခုစီ၏တစ် ဦး ချင်းစီကိုမြှင့်တင်ရန်ရည်ရွယ်သည်။ Fujioka က "လက်နက်အားလုံးကိုလွယ်ကူစွာအသုံးပြုရန်ကြိုးစားခြင်းကိုပြုလုပ်ရန်ကြိုးစားခြင်းထက်ထူးခြားသောလက်နက်များဖန်တီးရန်ထူးခြားသည့်အရာများကိုဒီဇိုင်းရေးဆွဲရန်ထူးခြားသောအရာများကိုမည်သို့ဒီဇိုင်းရေးဆွဲခြင်းကိုအာရုံစိုက်ရန် သာ. ကောင်းသည်ဟုကျွန်ုပ်တို့ထင်သည်။ ငါတို့ကဘာတွေလုပ်နေတဲ့လက်နက်တွေရှိရင်, ပွင့်လင်း beta ၌တွေ့မြင်။ "
Tokuda သည်လက်နက်တစ်ခု၏ထူးခြားသောစရိုက်များကိုအလေးထားခြင်း၏ဥပမာတစ်ခုအဖြစ်အမဲလိုက်ချိုကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ "အစပိုင်းတွင်ကျွန်ုပ်သည်ဤလက်နက်၏အယူအဆကိုကျွန်ုပ်အား 0 န်ဆောင်မှုပေးသည့်အခါ, နောက်တစ်ခုကိုတိုက်ခိုက်ရန်တစ် ဦး တိုက်ခိုက်မှုကိုဖော်ထုတ်နိုင်သည့်အစား, ထိုဒေသကိုထိန်းချုပ်ခြင်းဖြင့်ပျက်စီးခြင်းကိုကိုင်တွယ်ရန် ECHO Bubble တစ်ခုကဲ့သို့သောအရာတစ်ခုခုကို အသုံးပြု. ပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုများနှင့်ပတ်သက်သောမိမိကိုယ်ကိုစိန်ခေါ်မှုတစ်ခုဖြစ်ပြီး၎င်းသည်လက်နက်နှင့်သက်ဆိုင်သောအရာနှင့် ပတ်သက်. ကျွန်ုပ်တို့အား ပိုမို. ပြုလုပ်နိုင်သည်။
လက်နက်နှစ်လုံးသယ်ဆောင်နိုင်စွမ်းနှင့်အတူ developer များကဂိမ်းကိုဟန်ချက်ညီအောင်မျှတမှုကိုဟန်ချက်ညီအောင်ပြုလုပ်ရန်ဟန်ချက်ညီစေရန်အမဲလိုက်သည့်ချိုကဲ့သို့ဒုတိယအကြိမ်ရွေးချယ်မှုဖြစ်လာသည်။ "အခုဒီဂိမ်းမှာလက်နက်နှစ်လုံးကိုသယ်ဆောင်နိုင်ပြီဆိုရင်, အခြားလက်နက်များနှင့်တိုက်ခိုက်မှုများပြုလုပ်ရန်အတွက်အမဲလိုက်သောချိုနှင့်အတူအမဲလိုက်သည့်ချိုနှင့်အတူမျှတသောချိုမြိန်ခြင်းနှင့်အတူမျှတသောရွေးချယ်မှုနှင့်အတူမျှတသောရွေးချယ်မှုတစ်ခုဖြစ်သော Beta တွင်ပြုလုပ်ရန်,
Developer များကအချို့သောလက်နက်များသည်တိကျသောမိကျောင်းများနှင့်ဆန့်ကျင်။ ပိုမိုကောင်းမွန်သောလုပ်ဆောင်နိုင်မည်ဟုအခိုင်အမာဆိုရသော်လည်း၎င်းတို့သည်လက်နက်တစ်ခုနှင့်နဂါးတစ်ခု၏ထူးခြားမှုကိုထိန်းသိမ်းရန်ရည်ရွယ်သည်။ Fujioka က "ထိပ်ဆုံးမှာရပ်တည်နိုင်တဲ့လက်နက်တွေဟာအချိန်အကြာကြီးထိရောက်မှုလွယ်ကူခြင်းနှင့်အမဲလိုက်ခြင်းလွယ်ကူခြင်းတို့အကြားတွင်လူကြိုက်များမှုပိုမိုကြည့်ရှုနိုင်မည်ဟုကျွန်ုပ်ထင်နေရသည်။
Tokuda ကလက်နက်နှစ်လုံးသယ်ဆောင်နိုင်စွမ်းသည်ကစားသမားများကိုဖြည့်စွက်ထားသောလက်နက်များအသုံးပြုရန်အားပေးသည်။ "မင်းမှာအထူးလက်နက်တွေရှိရင်တောင်မှကစားသမားနှစ်ယောက်ကိုသူတို့ကစားသလိုတစ်ယောက်ကိုတစ်ယောက်ဖြည့်စွက်ဖို့အတွက်နှစ်ခုယူလာမယ်ဆိုရင်ငါ့ကိုပျော်ရွှင်စေတယ်။ "
သင့်ကိုယ်ပိုင်ကျွမ်းကျင်မှုကိုတည်ဆောက်ပါ
ကျွမ်းကျင်မှုများအပေါ်သက်ရောက်မှုရှိသောအလှဆင်ပစ္စည်းများသည်နဂါးမုန့်များနှင့်ဆင်တူသည်။ Tokuda ကိုရှင်းပြသည်မှာ "အလှဆင်ထားသောအလှဆင်မှုများသည်ကမ္ဘာပေါ်တွင်စနစ်နှင့်ဆင်တူသည်။ ဤကျွမ်းကျင်မှုများသည်၎င်းတို့ကိုသီးခြားကျွမ်းကျင်မှုစွမ်းရည်များဖြင့်ပြုလုပ်နိုင်သည်။
Fujioka သည်ကမ္ဘာပေါ်တွင်သူ၏ကိုယ်ပိုင်အတွေ့အကြုံကိုဝေမျှခဲ့သည်။ "တစ်ချိန်ကရတဲ့အထိအဆုံးသတ်ဘယ်တော့မှမ
သူတို့အကြိုက်ဆုံးလက်နက်များနှင့် ပတ်သက်. မေးမြန်းသောအခါ Tokuda သည်လေးလံသော ဦး ထုပ်များနှင့်အလင်းရောင်ပြတင်းပေါက်များကဲ့သို့ရေရှည်လက်နက်များအသုံးပြုခြင်းအပြင်၎င်း၏အလိုက်သင့်ပြောင်းလဲနိုင်သောဓားများနှင့်ဒိုင်းလွှားများကဲ့သို့ပင်။ သူသည်လွှတ်ပေးရန်လက်နက်အားလုံးကိုစူးစမ်းလေ့လာရန်စီစဉ်ထားသည်။ Fujioka သည် Lance ဝါသနာအိုးကလက်နက်၏အရေးပါမှုကိုဖော်ပြထားသည်။ "ငါကလှည့်တာပါ, ဒါမှမဟုတ်ငါနဂါးရဲ့ခြေဒါမှမဟုတ်အခြားအစိတ်အပိုင်းတစ်ခုကပ်ထားသဖြင့်လွင့်မျောနေသောနေရာချထားခြင်းဖြင့်လှည့်စားခြင်းများပြုလုပ်နိုင်သည်။ Sense Sense ငါဒီဂိမ်းမှာရှိတဲ့ Lance အသုံးပြုသူများအတွက်အပြုသဘောဆောင်တဲ့တစ်ခုလို့ထင်ပါတယ်။ "
ပွင့်လင်း beta တွင် Lance သည်သိသာထင်ရှားသည့်တုန့်ပြန်မှုတွင်သိသိသာသာတုံ့ပြန်ချက်များရရှိခဲ့ပြီး Tokuda အားတိုးတက်မှုလိုအပ်ချက်ကိုအသိအမှတ်ပြုသည်။ "ပွင့်လင်း beta စမ်းသပ်မှုမှာကျွန်တော်တို့ဟာတုန့်ပြန်ချက်တွေအများကြီးရိုးရိုးသားသားပြောရရင်ရိုးရိုးသားသားပြောရရင်ကျွန်တော်တို့ရဲ့ရည်ရွယ်ချက်ကကစားသမားတွေဟာဒီအယူအဆကိုလက်နက်အဖြစ်မပေးနိုင်ဘူး, ဒီတော့အပေါ်။ ကောင်းမွန်စွာအလုပ်လုပ်သောအခြားလုပ်ရပ်များစွာဖြင့်ဝိုင်းရံထားပြီး၎င်းသည်တော်တော်လေးမှေးမှိန်နေသောလက်နက်များကဲ့သို့ခံစားခဲ့ရသည်။ ယခုကျွန်ုပ်တို့သည်ယခုမှလွတ်မြောက်လာသောဗားရှင်းအတွက်အဓိကတိုးတက်မှုများပြုလုပ်နေပြီးသင်မျှော်လင့်ပါသည်။
Monster Hunter Wilds ၏ developer များသည်အကောင်းဆုံးအတွေ့အကြုံကိုရရှိရန်အတွက်အကောင်းဆုံးအတွေ့အကြုံကိုရရှိရန်, စီးရီးများနှင့်ရပ်ရွာလူထု၏စိတ်အားထက်သန်မှုသည်နဂါးမုန့်များသည်မွန်ရှေ့နိုင်သည့်လှုပ်ရှားမှုဂိမ်းများကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားသည်။
Monster Hunter Wilds Team သည်ကစားသမားတုံ့ပြန်ချက်ကိုမည်သို့ထည့်သွင်းထားကြောင်းနက်ရှိုင်းစွာကြည့်ရှုရန်အတွက် Tokuda သည်စွမ်းဆောင်ရည်မြှင့်တင်ရေးအပြောင်းအလဲများနှင့်အခြားအရာများကိုဆွေးနွေးခဲ့သည့်တရားဝင်အသေးစိတ်လူထုအကြားအဆင့်မြှင့်တင်မှုကိုစစ်ဆေးပါ။