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मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: डेवलपर्स द्वारा खुलासा हथियार अपडेट - ING FIRST

लेखक : Julian अद्यतन:Apr 03,2025

द मॉन्स्टर हंटर सीरीज़ में प्रत्येक नई रिलीज के साथ, खिलाड़ी उत्सुकता से अनुमान लगाते हैं कि उनके प्यारे हथियार नवीनतम किस्त में कैसा महसूस करेंगे। 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक अपने अद्वितीय स्वभाव को लाता है, प्रत्येक गेम के विकसित डिजाइन के लिए अनुकूल है। मॉन्स्टर हंटर की सीमलेस वर्ल्ड से: दुनिया में मॉन्स्टर हंटर राइज़ के अभिनव वायरबग मैकेनिक्स तक, ये हथियार खेल की मुख्य अवधारणाओं के पूरक के लिए विकसित होते हैं। मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स में, जिसका उद्देश्य एक सहज शिकार अनुभव प्रदान करना है, इस दृष्टि को फिट करने के लिए हथियारों को कैसे ट्यून किया गया है?

इन महत्वपूर्ण गेमप्ले तत्वों में तल्लीन करने के लिए, हमें मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, और गेम के निदेशक यूया टोकुडा के साथ बोलने का सौभाग्य मिला। फुजिओका, जिन्होंने मूल राक्षस हंटर का निर्देशन किया, और मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से एक अनुभवी तोकुडा ने वाइल्ड्स के लिए हथियारों के विकास और ट्यूनिंग में अंतर्दृष्टि साझा की।

इग्नोर मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन कलाकृति

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अपने साक्षात्कार के दौरान, हमने विभिन्न हथियारों की वैचारिक और विकासात्मक यात्रा का पता लगाया, नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट से प्रतिक्रिया के बाद अंतिम रिलीज के लिए किए गए समायोजन में ताजा अंतर्दृष्टि प्राप्त की।

एक सहज दुनिया के लिए समायोजन

टोकुडा ने बताया कि खेल के नए सहज मानचित्र और गतिशील मौसम की स्थिति के कारण कई हथियारों के लिए महत्वपूर्ण परिवर्तन आवश्यक थे। उन्होंने कहा, "प्रकाश और भारी बोगन में कई बड़े बदलाव हैं, साथ ही धनुष भी हैं।"

पिछले मॉन्स्टर हंटर गेम्स के विपरीत, जहां खिलाड़ी संसाधनों को पुनर्स्थापित करने के लिए आधार पर लौट आए, विल्स इस तरह के ब्रेक की आवश्यकता को समाप्त करते हुए, एक सहज अनुभव प्रदान करता है। इसने हथियारों के लिए एक चुनौती दी, जो परंपरागत रूप से उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स पर निर्भर करता है। "इसीलिए हमने इसे डिज़ाइन किया है ताकि संसाधनों को खर्च किए बिना बुनियादी क्षति स्रोतों का उपयोग किया जा सके," तोकुडा ने विस्तार से बताया। "हमने इसे इस विचार के चारों ओर संतुलित किया है कि सामान्य, पियर्स, और धनुष के लिए बारूद और कोटिंग्स के लिए बारूद फैलाने वाली चीजें आपके गेज को प्रबंधित करते समय असीमित समय में आग लगा सकती हैं। लेकिन हम अभी भी चाहते थे कि आप समय से पहले तैयार किए गए या उस क्षेत्र में जो कुछ भी पाते हैं, उसका उपयोग करना संभव हो, और हमारे संतुलन ने आपको डिजाइन की उपस्थिति को ध्यान में रखा।"

फुजिओका ने कहा कि ये परिवर्तन गेमप्ले यांत्रिकी से परे दृश्य डिजाइन में फैले हुए हैं। उन्होंने कहा, "हमें एक विशेष शॉट के लिए एक बाउगन चार्ज करने के आंदोलन को ठीक से दिखाने का विचार था," उन्होंने कहा। "शॉट्स जो एक राक्षस के हमले को रद्द करते हैं, ठीक से आश्वस्त करते हैं कि वे उस रद्द करते हैं।

प्रौद्योगिकी में प्रगति ने भी इन एनिमेशन को बढ़ाने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई है। खिलाड़ी अब मूल रूप से स्विंग कर सकते हैं, स्टोव, और हथियारों को स्विच कर सकते हैं, टोकोडा के साथ यह ध्यान देते हुए कि "संक्रमणीय एनिमेशन में अधिक बढ़िया विस्तार जोड़ना जो प्रत्येक क्रिया को जोड़ते हैं, यहां तक ​​कि शिकारी क्या कर सकते हैं।"

तोकुडा के अनुसार, सभी हथियारों में एक सामान्य अवधारणा यह सुनिश्चित कर रही है कि उन्हें किसी भी स्थिति में स्वाभाविक रूप से इस्तेमाल किया जा सकता है। "हमारा लक्ष्य विशेष रूप से ऐसा करना था जब आप कोई इनपुट नहीं कर सकते।" उदाहरण के लिए, पिछले खेलों में, खिलाड़ियों को अपने हथियार को स्टो करना था और हीलिंग आइटम का उपयोग करने के लिए आगे बढ़ना बंद करना था, लेकिन वाइल्ड्स बेहतर एनिमेशन के माध्यम से अधिक द्रव कार्रवाई के लिए अनुमति देता है।

फुजिओका ने नए फोकस मोड पर प्रकाश डाला, जो लक्ष्य से थोड़ा ऑफ-सेंटर चलते हुए निरंतर हमलों की अनुमति देता है। "हम एक ऐसा खेल बनाना चाहते थे, जिससे संभव हो गया कि छवि खिलाड़ियों को उनके दिमाग में है कि वे कैसे खेलना चाहते हैं," उन्होंने कहा। "हाल के वर्षों में विकास के माहौल के लिए अविश्वसनीय तकनीकी छलांग लगाई गई है, जैसे कि एनिमेशन का प्रबंधन करने में, और खुद भी खेल कैसे खेले जाते हैं, इसमें और भी बड़े बदलाव हुए हैं। एक्शन गेम के लिए, विशेष रूप से, आप खिलाड़ियों की इच्छाओं को कैसे पूरा करते हैं, इस क्षण में एक निश्चित तरीके से खेलने के लिए वे एक आंदोलन करना चाहते हैं। विकास के दौरान, हम हमेशा सचेत नहीं होते हैं।"

फोकस स्ट्राइक

विल्स में एक प्रमुख नवाचार एक विशिष्ट स्थान पर लगातार हमला करके राक्षसों को घायल करने की क्षमता है। एक घाव का गठन उस क्षेत्र से निपटने के नुकसान पर निर्भर करता है, जिसमें पर्यावरणीय तत्व जैसे कि गिरने वाले चट्टानों या राक्षस लड़ाई इस प्रक्रिया में सहायता करते हैं। खिलाड़ी के हथियारों के लिए, घाव संचित क्षति के कारण बनते हैं, इस संबंध में हथियार प्रकारों के बीच कोई अंतर नहीं है।

हंटर्स फोकस मोड में फोकस स्ट्राइक का उपयोग करके घायल राक्षसों को बड़े पैमाने पर नुकसान पहुंचा सकते हैं। प्रत्येक हथियार प्रकार में इन स्ट्राइक के लिए अद्वितीय एनिमेशन हैं, जैसे कि दोहरे ब्लेड के कलाबाजी युद्धाभ्यास। तोकुडा ने स्पष्ट किया कि जब ये एनिमेशन प्रत्येक हथियार की विशिष्टता का प्रदर्शन करते हैं, तो ओपन बीटा टेस्ट में कुछ असंतुलन का पता चला। "हालांकि हम उन्हें व्यक्तित्व देने के लिए हथियारों के बीच अंतर की अनुमति देते हैं, हम नहीं चाहते कि हथियारों के बीच असमानता बहुत चरम हो, और इसलिए हम उन्हें खेल की आधिकारिक रिलीज के लिए अधिक मानकीकृत होने के लिए ट्यूनिंग कर रहे हैं।"

घाव प्रणाली शिकारी के लिए नए रणनीतिक विकल्प प्रदान करती है। उदाहरण के लिए, एक राक्षस के सिर को हथौड़ा के साथ लक्षित करने से एक घाव हो सकता है, जिससे एक शक्तिशाली फोकस स्ट्राइक की अनुमति मिलती है। हालांकि, एक बार एक घाव एक निशान में बदल जाता है, इसे फिर से घायल नहीं किया जा सकता है, खिलाड़ियों को अन्य क्षेत्रों को लक्षित करने या अप्रत्याशित निशान बनाने के लिए पर्यावरणीय रणनीति का उपयोग करने के लिए प्रेरित किया। तोकुडा ने कहा कि यह प्रणाली, जैसे कि फ्लिनिंग और भाग तोड़ने की तरह, शिकार के अनुभव में गहराई जोड़ता है।

वाइल्ड्स में राक्षसों में टर्फ युद्धों से पहले से मौजूद घाव हो सकते हैं, जो रत्नों सहित आसान शिकार और संभावित रूप से विशेष पुरस्कारों के लिए शिकारी के अवसर प्रदान करते हैं।

फोकस मोड और घावों की शुरूआत के साथ, खेल ने उच्च-डैमेज हमलों को उतारना आसान बना दिया है, जैसे कि ग्रेट तलवार का चार्ज स्लैश। तोकुडा ने उल्लेख किया कि जबकि मॉन्स्टर हेल्थ और क्रूरता को उचित नाटक और खिलाड़ी संतुष्टि बनाए रखने के लिए समायोजित किया गया है, "फोकस मोड के उद्देश्य का हिस्सा खिलाड़ियों को छोटे छोरों के माध्यम से अधिक निपुण महसूस करने की अनुमति देना है। हमने इसे डिजाइन करने की कोशिश की ताकि वे शिकार करने का समय पहले से भी अधिक केंद्रित हो।"

महान तलवार का टेम्पो

14 हथियार प्रकारों को ट्यून करना एक जटिल कार्य है, और हमने टोकोडा से विकास प्रक्रिया के बारे में पूछा। "कुछ कर्मचारी सदस्य हैं जो कई हथियार प्रकारों की देखरेख करते हैं, जो अंततः लगभग छह व्यक्तिगत योजनाकारों के लिए बनाते हैं, जो खिलाड़ी के अनुभव के लिए जिम्मेदार हैं," उन्होंने समझाया। "हमारे पास केवल गेम डिजाइनर नहीं हैं, निश्चित रूप से। हम कलाकारों और एनीमेशन डिजाइनरों को शामिल करने के लिए विवरणों पर चर्चा करने के लिए शामिल करते हैं जैसे कि किस प्रकार के आंदोलनों अच्छे होंगे और इसका मतलब यह कैसे हो सकता है कि एक हथियार एक अलग तरीके से बेहतर तरीके से इस्तेमाल किया जा सकता है क्योंकि हम हथियारों को पोलिश करते हैं। हमारे पास स्टार्ट के सदस्यों को शुरू करने के लिए हथियार सौंपा जाता है। हम वहां से दूसरे हथियारों तक पहुंचते हैं क्योंकि हम उन्हें बनाते हैं। "

द ग्रेट तलवार एनिमेशन के विकास के लिए एक बेंचमार्क के रूप में कार्य करती है, फुजिओका के साथ अपने ऑलराउंडर स्थिति को ध्यान में रखते हुए। "द ग्रेट तलवार एक ऑल-राउंडर हथियार है, इसलिए हम आम तौर पर एनिमेशन बनाते समय इसके साथ शुरू करते हैं। यह मूल मॉन्स्टर हंटर के लिए बनाए गए पहले हथियारों में से एक है, और पहले ग्रेट तलवार के साथ खुद को चुनौती देने की इच्छा रखने की एक मजबूत भावना है। जब हम पहली बार महान तलवार के लिए फोकस हड़ताल करते थे, तो यह सोचने में सक्षम था कि हम और भी अच्छा महसूस कर सकते हैं।"

टोकुडा ने खेल के डिजाइन में ग्रेट तलवार के भारी टेम्पो के महत्व पर जोर दिया। "मुझे लगता है कि ग्रेट तलवार की तरह भारी टेम्पो की भावना वाले हथियारों की तरह अन्य एक्शन गेम्स में दुर्लभ हैं। यही कारण है कि यह सुनिश्चित करने के लिए एक राक्षस शिकारी मानक है कि महान तलवार का उपयोग करने के लिए मजेदार है। अन्य हथियारों के लिए अवधारणाएं केंद्र में महान तलवार को रखकर एक साथ आती हैं और यह देखते हैं कि हम प्रत्येक से प्रत्येक हथियारों को अलग कर सकते हैं।"

फुजिओका ने कहा कि ग्रेट तलवार का टेम्पो खेल के समग्र अनुभव को संतुलित करने में मदद करता है। "एक ऐसा गेम बनाना जो ग्रेट तलवार के वजन का उपयोग करके खेलने के लिए मजेदार है, जिससे हथियार बनाना आसान हो जाता है जो एक तेज टेम्पो के साथ लड़ता है। यदि उच्च-टेम्पो हथियार ध्यान केंद्रित करते हैं, या अगर हम राक्षसों की गति से मेल खाते हैं, तो आंदोलनों को बस जल्दी और तेज मिल जाएगा।

व्यक्तित्व के साथ हथियार

प्रत्येक शिकारी के पास एक पसंदीदा हथियार होता है, और डेवलपर्स का उद्देश्य प्रत्येक हथियार के व्यक्तित्व को बढ़ाने के बजाय उन्हें समान रूप से उपयोग करने में आसान बनाने का लक्ष्य रखता है। फुजिओका ने कहा, "हम हमेशा सोचते हैं कि यह ध्यान केंद्रित करना बेहतर है कि कैसे डिजाइन किया जाए कि क्या एक हथियार को अद्वितीय बनाता है, सभी हथियारों को समान रूप से उपयोग करने की कोशिश करने की कोशिश करने के बजाय, यह कहते हैं कि, हमें लगता है कि यह एक समस्या है अगर खिलाड़ियों के पास गेमिंग का अनुभव नहीं हो सकता है। हम उनके लिए एक हथियार बनाने के लिए आसान नहीं हैं। खुला बीटा। "

टोकुडा ने शिकार के सींग को एक हथियार के अद्वितीय लक्षणों पर जोर देने के उदाहरण के रूप में इस्तेमाल किया। उन्होंने कहा, "शुरुआत में, मैंने टीम को बताया कि मैं चाहता था कि इस हथियार की अवधारणा यह हो कि यह उचित मात्रा में नुकसान का उत्पादन कर सकता है जब यह सबसे अच्छा प्रदर्शन करता है, आपके आसपास का क्षेत्र," उन्होंने कहा। "अगले के बाद एक हमले को उजागर करने में सक्षम होने के बजाय, आप क्षेत्र को नियंत्रित करके क्षति से निपटने के लिए एक इको बबल जैसी किसी चीज़ का उपयोग कर सकते हैं। चूंकि हमारे पास ध्वनि का यह तत्व है जो अन्य हथियार पैदा नहीं कर सकते हैं, हम कैसे नुकसान का उपयोग करते हैं, जबकि हम किस तरह से खुद को चुनौती देते हैं।

वाइल्स में दो हथियारों को ले जाने की क्षमता के साथ, डेवलपर्स यह सुनिश्चित करने के लिए खेल को संतुलित कर रहे हैं कि शिकार हॉर्न की तरह एक भी हथियार, गो-टू सेकेंडरी चॉइस नहीं बन जाता। "अब जब आप इस खेल में दो हथियार ले जाने में सक्षम हैं, तो खुले बीटा के दौरान कुछ चर्चा की गई थी, सबसे शक्तिशाली विकल्प के बारे में कुछ और हथियार पर स्विच करने और लड़ने से पहले शिकार के सींग के साथ खुद को बफ़र करने के लिए। हम रिलीज संस्करण को ट्यून कर रहे हैं, अंत सामग्री को ध्यान में रखते हुए, यह सुनिश्चित करने के लिए कि शिकार के सींग एक द्वितीयक हथियार के लिए एकमात्र विकल्प नहीं है, लेकिन यह बहुत मजबूत नहीं है।"

डेवलपर्स स्वीकार करते हैं कि कुछ हथियार विशिष्ट राक्षसों के खिलाफ बेहतर प्रदर्शन करेंगे, लेकिन उनका उद्देश्य प्रत्येक हथियार और राक्षस की विशिष्टता बनाए रखना है। फुजिओका ने कहा, "जबकि मुझे लगता है कि समय दक्षता के मामले में शीर्ष पर खड़े होने वाले हथियार उपयोग और शिकार में आसानी के मामले में सबसे अधिक लोकप्रियता देखने जा रहे हैं, हमने इसे बनाया है ताकि यदि आप वास्तव में एक हथियार प्रकार की परवाह करते हैं, तो आप एक राक्षस को पर्याप्त परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से हरा पाएंगे।"

तोकुडा ने कहा कि दो हथियारों को ले जाने की क्षमता खिलाड़ियों को पूरक हथियारों का उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित करती है। "यहां तक ​​कि अगर आपके पास कुछ विशेष हथियार हैं, तो यह मुझे खुश कर देगा कि अगर खिलाड़ियों ने दो लाए तो उनके लिए एक दूसरे के पूरक के रूप में वे खेलते हैं।"

अपने कौशल का निर्माण करें

सजावट प्रणाली, जो कौशल निर्माण को प्रभावित करती है, राक्षस हंटर के समान रहती है: दुनिया, सजावट के साथ विशिष्ट कौशल क्षमता प्रदान करती है। टोकुडा ने समझाया, "सजावट वर्तमान में दुनिया में सिस्टम के समान हैं, सजावट के साथ विशिष्ट कौशल क्षमताएं हैं। ये कौशल अभी भी उन्हें हथियार या कवच स्लॉट्स में रखकर सक्रिय होते हैं (विल्ड्स में, हथियार और कवच कौशल में प्रत्येक को अलग से सक्रिय नहीं किया जा सकता है)। हालांकि, आप कुछ भी नहीं कर सकते हैं।

फुजिओका ने अपने व्यक्तिगत अनुभव को दुनिया के साथ साझा किया, जहां उन्होंने एक विशिष्ट सजावट को याद करने के कारण अपने निर्माण को पूरा करने के लिए संघर्ष किया। "मैंने इसे एक बार कभी समाप्त नहीं किया। मेरा शील्ड ज्वेल 2 ... मैंने अपना निर्माण पूरा किए बिना खेल को खत्म कर दिया।"

उनके पसंदीदा हथियारों के बारे में पूछे जाने पर, तोकुडा ने भारी बाउगन और लाइट बाउगन जैसे लंबी दूरी के हथियारों का उपयोग करके उल्लेख किया, साथ ही साथ इसके अनुकूलनशीलता के लिए तलवार और ढाल भी। वह सभी हथियारों के बाद रिलीज़ का पता लगाने की योजना बना रहा है। एक लांस उत्साही फुजिओका ने स्थिति में हथियार के महत्व को उजागर किया। "मैं एक लांस मुख्य हूं, या इसके बजाय, मैं केवल लांस का उपयोग करता हूं। मुझे लगता है कि लांस एक हथियार है जहां स्थिति बहुत महत्वपूर्ण है, जैसा कि आप एक राक्षस के पैरों या किसी अन्य भाग से चिपके रहते हैं। अब तक, आपको इस तरह की स्थिति का प्रदर्शन करना था, जो कि कम से कम है, लेकिन यह बहुत ही आसान है। मुझे लगता है कि इस खेल में लांस उपयोगकर्ताओं के लिए सकारात्मकता में से एक है। "

लांस को खुले बीटा के दौरान महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया मिली, जिसमें टोकोडा में सुधार की आवश्यकता को स्वीकार किया गया। "हमें खुले बीटा परीक्षण के दौरान बहुत प्रतिक्रिया मिली, और ईमानदार होने के लिए, हमें मिली सबसे बड़ी प्रतिक्रियाओं में से एक यह था कि लांस एक हथियार के रूप में अपनी अवधारणा को मूर्त रूप नहीं दे रहा है। हमारा इरादा खिलाड़ियों के लिए विभिन्न तरीकों से गार्ड करने के लिए था, एक राक्षस को आवश्यकतानुसार और पलटवार करने के लिए काम कर रहा था। तो बहुत सारे अन्य कार्यों से घिरा हुआ है जो ठीक से काम करते हैं, यह एक सुंदर सुस्त हथियार की तरह महसूस करता है।

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के डेवलपर्स सबसे अच्छा संभव अनुभव प्रदान करने के लिए प्रतिबद्ध हैं, खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को गंभीरता से और लगातार खेल को परिष्कृत करने के लिए। श्रृंखला के लिए उनका समर्पण और समुदाय के जुनून यह सुनिश्चित करते हैं कि मॉन्स्टर हंटर एक अद्वितीय एक्शन गेम सीरीज़ बने रहे।

एक गहरी नज़र के लिए कि कैसे मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स टीम खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को शामिल करती है, अपने आधिकारिक विस्तृत सामुदायिक अपडेट वीडियो की जाँच करें, जहां टोकोडा प्रदर्शन संवर्द्धन, विस्तृत हथियार परिवर्तन, और बहुत कुछ पर चर्चा करता है।

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