Với mỗi bản phát hành mới trong loạt phim Monster Hunter, người chơi háo hức dự đoán vũ khí yêu quý của họ sẽ cảm thấy như thế nào trong phần mới nhất. Mỗi trong số 14 loại vũ khí mang đến sự tinh tế độc đáo của nó, thích nghi với thiết kế phát triển của mỗi trò chơi. Từ thế giới liền mạch của Monster Hunter: Thế giới cho đến cơ chế Wirebug sáng tạo của Monster Hunter Rise, những vũ khí này phát triển để bổ sung cho các khái niệm cốt lõi của trò chơi. Trong Monster Hunter Wilds, nhằm mục đích mang lại trải nghiệm săn bắn liền mạch, làm thế nào mà vũ khí được điều chỉnh để phù hợp với tầm nhìn này?
Để đi sâu vào các yếu tố chơi trò chơi quan trọng này, chúng tôi đã có đặc quyền nói chuyện với Kaname Fujioka, giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành của Monster Hunter Wilds và Yuya Tokuda, giám đốc của trò chơi. Fujioka, người chỉ đạo Thợ săn quái vật ban đầu và Tokuda, một cựu chiến binh kể từ Monster Hunter Freedom, đã chia sẻ những hiểu biết sâu sắc về sự phát triển và điều chỉnh vũ khí cho Wilds.
IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật
6 hình ảnh
Trong cuộc phỏng vấn của chúng tôi, chúng tôi đã khám phá hành trình khái niệm và phát triển của nhiều vũ khí khác nhau, đạt được những hiểu biết mới về các điều chỉnh được thực hiện cho bản phát hành cuối cùng sau phản hồi từ Thử nghiệm Beta Open tháng 11 năm 2024.
Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch
Tokuda giải thích rằng những thay đổi đáng kể là cần thiết đối với một số vũ khí do bản đồ liền mạch và điều kiện thời tiết động mới của trò chơi. "Có một số thay đổi lớn đối với cung tên nhẹ và nặng, cũng như cung," ông lưu ý.
Không giống như các trò chơi Monster Hunter trước đây, nơi người chơi trở lại căn cứ để bổ sung tài nguyên, Wilds mang đến trải nghiệm liền mạch, loại bỏ sự cần thiết của các lần nghỉ như vậy. Điều này đặt ra một thách thức đối với vũ khí tầm xa, theo truyền thống dựa vào đạn và lớp phủ tiêu thụ. "Đó là lý do tại sao chúng tôi đã thiết kế nó để có thể sử dụng các nguồn thiệt hại cơ bản mà không cần mở rộng tài nguyên", Tokuda được xây dựng. "Chúng tôi đã cân bằng nó xung quanh ý tưởng rằng những thứ như bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các nơ và lớp phủ cho cung có thể bắn không giới hạn trong khi quản lý thước đo của bạn. Nhưng chúng tôi vẫn muốn nó có thể sử dụng những gì bạn đã chuẩn bị trước khi bạn tạo ra sự hiện diện của bạn.
Fujioka nói thêm rằng những thay đổi này vượt ra ngoài cơ chế chơi trò chơi vào thiết kế trực quan. "Chúng tôi đã có ý tưởng muốn thể hiện chính xác chuyển động của việc sạc một cái cung cho một phát súng đặc biệt", ông nói. "Những bức ảnh hủy bỏ cuộc tấn công của một con quái vật có vẻ thuyết phục đúng khi họ thực hiện việc hủy bỏ đó. Kể từ khi trò chơi trước trong sê -ri, chúng tôi đã đưa ra rất nhiều công việc để làm cho nó rõ ràng với người chơi những gì họ đang làm trong thời điểm này."
Những tiến bộ trong công nghệ cũng đã đóng một vai trò quan trọng trong việc tăng cường các hình ảnh động này. Người chơi giờ đây có thể chuyển tiếp một cách liền mạch, xếp và chuyển vũ khí, với Tokuda lưu ý rằng "thêm nhiều chi tiết tốt vào các hoạt hình chuyển tiếp kết nối mỗi hành động đã thay đổi ngay cả những gì thợ săn có thể làm."
Một khái niệm phổ biến trên tất cả các vũ khí, theo Tokuda, là đảm bảo chúng có thể được sử dụng một cách tự nhiên trong bất kỳ tình huống nào. "Mục tiêu của chúng tôi là làm điều này đặc biệt khi bạn không thể thực hiện bất kỳ đầu vào nào." Chẳng hạn, trong các trò chơi trước, người chơi đã phải cất vũ khí của họ và ngừng di chuyển để sử dụng các vật phẩm chữa bệnh, nhưng Wilds cho phép hành động trôi chảy hơn thông qua các hoạt hình được cải thiện.
Fujioka nhấn mạnh chế độ lấy nét mới, cho phép các cuộc tấn công liên tục trong khi di chuyển hơi ngoài trung tâm từ mục tiêu. "Chúng tôi muốn tạo ra một trò chơi có thể tạo ra những người chơi hình ảnh có trong tâm trí của họ về cách họ muốn chơi", ông nói. "Đã có những bước nhảy vọt kỹ thuật đáng kinh ngạc cho môi trường phát triển trong những năm gần đây, chẳng hạn như trong việc quản lý hoạt hình, và thậm chí còn có những thay đổi lớn hơn trong cách chơi các trò chơi. Đối với các trò chơi hành động, đặc biệt, câu hỏi về cách bạn gặp phải những người chơi mong muốn chơi theo một cách nhất định trong thời điểm họ không thể thay đổi.
Tập trung đình công
Một sự đổi mới lớn trong hoang dã là khả năng làm tổn thương quái vật bằng cách liên tục tấn công một điểm cụ thể. Sự hình thành một vết thương phụ thuộc vào thiệt hại gây ra cho khu vực đó, với các yếu tố môi trường như đá rơi hoặc chiến đấu quái vật trong quá trình này. Đối với vũ khí của người chơi, vết thương hình thành do thiệt hại tích lũy, không có sự khác biệt giữa các loại vũ khí về vấn đề này.
Các thợ săn có thể gây sát thương lớn cho quái vật bị thương bằng cách sử dụng các cuộc đình công tập trung ở chế độ lấy nét. Mỗi loại vũ khí có hình ảnh động độc đáo cho các cuộc đình công này, chẳng hạn như các thao tác nhào lộn của lưỡi kép. Tokuda làm rõ rằng trong khi các hình ảnh động này thể hiện sự độc đáo của mỗi vũ khí, thì bài kiểm tra beta mở cho thấy một số sự mất cân bằng. "Mặc dù chúng tôi cho phép sự khác biệt giữa vũ khí để cung cấp cho họ tính cách, chúng tôi không muốn sự chênh lệch giữa vũ khí quá cực đoan, và vì vậy chúng tôi điều chỉnh chúng được chuẩn hóa hơn để phát hành trò chơi chính thức."
Hệ thống vết thương cung cấp các lựa chọn chiến lược mới cho thợ săn. Ví dụ, nhắm mục tiêu đầu của một con quái vật bằng búa có thể tạo ra vết thương, cho phép một cuộc đình công tập trung mạnh mẽ. Tuy nhiên, một khi vết thương biến thành vết sẹo, nó không thể bị thương một lần nữa, khiến người chơi nhắm vào các khu vực khác hoặc sử dụng các chiến thuật môi trường để tạo ra những vết sẹo bất ngờ. Tokuda lưu ý rằng hệ thống này, như nao núng và phá vỡ một phần, thêm chiều sâu cho trải nghiệm săn bắn.
Quái vật trong Wilds có thể có những vết thương từ trước từ các cuộc chiến tranh, mang đến cơ hội cho thợ săn để săn dễ dàng hơn và những phần thưởng có khả năng đặc biệt, bao gồm cả đá quý.
Với việc giới thiệu chế độ lấy nét và vết thương, trò chơi đã giúp dễ dàng hạ cánh các cuộc tấn công gây tổn hại cao, chẳng hạn như chém tích điện của Great Sword. Tokuda đã đề cập rằng trong khi sức khỏe và độ bền của quái vật đã được điều chỉnh để duy trì thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi phù hợp, "một phần của mục đích của chế độ lấy nét là cho phép người chơi cảm thấy thành đạt hơn thông qua các vòng ngắn hơn. Chúng tôi đã cố gắng thiết kế nó để thời gian săn bắn thậm chí còn tập trung hơn trước."
Nhịp độ của thanh kiếm lớn
Điều chỉnh 14 loại vũ khí là một nhiệm vụ phức tạp và chúng tôi đã yêu cầu Tokuda về quá trình phát triển. "Có một số nhân viên giám sát nhiều loại vũ khí, cuối cùng tạo ra khoảng sáu nhà hoạch định riêng lẻ, những người chịu trách nhiệm về trải nghiệm của người chơi", ông giải thích. Tất nhiên, chúng tôi không chỉ có các nhà thiết kế trò chơi. Chúng tôi bao gồm các nghệ sĩ và nhà thiết kế hoạt hình để thảo luận chi tiết như loại chuyển động nào sẽ tốt và điều đó có nghĩa là vũ khí có thể được sử dụng tốt hơn theo cách khác khi chúng tôi đánh bóng vũ khí. Áp dụng kiến thức chúng ta nhận được từ đó cho các vũ khí khác khi chúng ta tạo ra chúng. "
The Great Sword đóng vai trò là một chuẩn mực cho sự phát triển của hoạt hình, với Fujioka chú ý đến tình trạng toàn diện của nó. "Thanh kiếm tuyệt vời là một vũ khí toàn diện, vì vậy chúng tôi thường bắt đầu với nó khi tạo ra hình ảnh động. Đó là một trong những vũ khí đầu tiên chúng tôi tạo ra cho Thợ săn quái vật ban đầu, và có một cảm giác mạnh mẽ muốn thử thách bản thân.
Tokuda nhấn mạnh tầm quan trọng của nhịp độ nặng của Great Sword trong thiết kế của trò chơi. "Tôi cảm thấy như vũ khí có cảm giác nặng nề như thanh kiếm lớn rất hiếm trong các trò chơi hành động khác. Đó là lý do tại sao đó là một tiêu chuẩn của Thợ săn quái vật để bắt đầu bằng cách đảm bảo rằng thanh kiếm tuyệt vời rất thú vị.
Fujioka nói thêm rằng nhịp độ của Great Sword giúp cân bằng cảm giác chung của trò chơi. Tạo một trò chơi thú vị khi chơi bằng cách sử dụng trọng lượng của Great Sword giúp việc tạo ra vũ khí chiến đấu với nhịp độ nhanh hơn nhanh hơn. Nếu vũ khí nhịp độ cao trở thành trọng tâm, hoặc nếu chúng ta phù hợp với tốc độ của quái vật với chúng, tôi đã tạo ra một trò chơi. nhịp độ. "
Vũ khí với tính cách
Mỗi Hunter đều có vũ khí yêu thích và các nhà phát triển nhằm mục đích tăng cường cá tính của từng vũ khí thay vì làm cho chúng dễ sử dụng như nhau. Fujioka tuyên bố: "Chúng tôi luôn nghĩ rằng tốt hơn là tập trung vào cách thiết kế những gì làm cho vũ khí trở nên độc đáo hơn là cố gắng làm cho tất cả các vũ khí dễ sử dụng như nhau. Điều đó nói rằng, chúng tôi nghĩ rằng đó là một vấn đề mà chúng tôi không thể thay đổi được. Chúng tôi đã thấy trong phiên bản beta mở. "
Tokuda đã sử dụng sừng săn bắn như một ví dụ về việc nhấn mạnh những đặc điểm độc đáo của vũ khí. "Ngay từ đầu, tôi đã nói với nhóm rằng tôi muốn khái niệm về vũ khí này là nó có thể tạo ra một lượng thiệt hại thích hợp khi được sử dụng ở nơi nó hoạt động tốt nhất, khu vực xung quanh bạn," ông nói. "Thay vì có thể giải phóng một cuộc tấn công sau lần tiếp theo, bạn có thể sử dụng một cái gì đó như bong bóng Echo để gây sát thương bằng cách kiểm soát khu vực. Vì chúng ta có yếu tố âm thanh này mà các vũ khí khác không thể tạo ra, làm thế nào để chúng ta sử dụng điều đó trong khi chúng ta phải cố gắng làm cho chúng ta có thể thực hiện được.
Với khả năng mang theo hai vũ khí trong Wilds, các nhà phát triển đang cân bằng trò chơi để đảm bảo rằng không có vũ khí nào, như Hunting Horn, trở thành lựa chọn thứ cấp. "Bây giờ bạn có thể mang theo hai vũ khí trong trò chơi này, đã có một số cuộc thảo luận trong phiên bản beta mở về lựa chọn mạnh mẽ nhất là tự buff bản thân bằng sừng săn bắn trước khi chuyển sang vũ khí khác và chiến đấu.
Các nhà phát triển thừa nhận rằng một số vũ khí nhất định sẽ hoạt động tốt hơn so với quái vật cụ thể, nhưng chúng nhằm mục đích duy trì tính độc đáo của từng vũ khí và quái vật. Fujioka lưu ý, "Trong khi tôi nghĩ rằng vũ khí đứng ở vị trí cao nhất về hiệu quả thời gian sử dụng và dễ dàng săn bắn sẽ thấy sự phổ biến hơn, chúng tôi đã thực hiện nó để nếu bạn thực sự quan tâm đến loại vũ khí, bạn sẽ có thể đánh bại một con quái vật thông qua thử nghiệm và lỗi."
Tokuda nói thêm rằng khả năng mang hai vũ khí khuyến khích người chơi sử dụng vũ khí bổ sung. "Ngay cả khi bạn có một chút vũ khí chuyên dụng, điều đó sẽ khiến tôi hạnh phúc nếu người chơi mang hai người để họ bổ sung cho nhau khi họ chơi."
Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn
Hệ thống trang trí, ảnh hưởng đến việc xây dựng kỹ năng, vẫn tương tự như Monster Hunter: World, với trang trí cung cấp khả năng kỹ năng cụ thể. Tokuda giải thích: "Trang trí hiện tương tự như hệ thống trên thế giới, với các trang trí có khả năng kỹ năng cụ thể. Những kỹ năng này vẫn được kích hoạt bằng cách đặt chúng vào các khe vũ khí hoặc áo giáp (trong các kỹ năng hoang dã, vũ khí và áo giáp có thể được kích hoạt.
Fujioka đã chia sẻ kinh nghiệm cá nhân của mình với World, nơi anh đấu tranh để hoàn thành bản dựng của mình do bỏ lỡ một trang trí cụ thể. "Tôi chưa bao giờ nhận được nó một lần. SHIELD JEALL 2 ... Tôi đã kết thúc trò chơi mà không hoàn thành bản dựng của mình."
Khi được hỏi về vũ khí yêu thích của họ, Tokuda được đề cập bằng cách sử dụng vũ khí tầm xa như Bowgun nặng và Bowgun nhẹ, cũng như thanh kiếm và khiên cho khả năng thích ứng của nó. Anh dự định khám phá tất cả các vũ khí sau khi phát hành. Fujioka, một người đam mê Lance, đã nhấn mạnh tầm quan trọng của vũ khí trong định vị. Tôi là một cây thương chính, hay đúng hơn, tôi chỉ sử dụng cây thương. Tôi nghĩ rằng cây thương là vũ khí nơi định vị rất quan trọng, vì bạn dính vào chân quái vật hoặc một phần khác. Ý nghĩa đó tôi nghĩ đó là một trong những điều tích cực cho người dùng Lance trong trò chơi này. "
Lance đã nhận được phản hồi đáng kể trong phiên bản beta mở, với Tokuda thừa nhận sự cần thiết phải cải thiện. Chúng tôi đã nhận được rất nhiều phản hồi trong bài kiểm tra beta mở, và thành thật mà nói, một trong những phản ứng lớn nhất mà chúng tôi nhận được là cây thương không thể hiện khái niệm của nó như một vũ khí. Bật.
Các nhà phát triển của Monster Hunter Wilds cam kết mang đến trải nghiệm tốt nhất có thể, coi trọng phản hồi của người chơi và liên tục tinh chỉnh trò chơi. Sự cống hiến của họ cho bộ truyện và niềm đam mê của cộng đồng đảm bảo rằng Monster Hunter vẫn là một loạt trò chơi hành động tuyệt vời.
Để có cái nhìn sâu sắc hơn về cách nhóm Monster Hunter Wilds kết hợp phản hồi của người chơi, hãy xem video cập nhật cộng đồng chi tiết chính thức của họ, nơi Tokuda thảo luận về cải tiến hiệu suất, thay đổi vũ khí chi tiết và hơn thế nữa.