Bahay Balita Monster Hunter Wilds: Mga Update sa Armas na isiniwalat ng mga developer - IGN Una

Monster Hunter Wilds: Mga Update sa Armas na isiniwalat ng mga developer - IGN Una

May-akda : Julian Update:Apr 03,2025

Sa bawat bagong paglabas sa serye ng Monster Hunter, sabik na inaasahan ng mga manlalaro kung paano mararamdaman ng kanilang minamahal na armas sa pinakabagong pag -install. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata ay nagdadala ng natatanging likido, na umaangkop sa umuusbong na disenyo ng bawat laro. Mula sa Seamless World of Monster Hunter: Mundo hanggang sa Makabagong WireBug Mechanics ng Monster Hunter Rise, ang mga sandatang ito ay nagbabago upang makadagdag sa mga pangunahing konsepto ng laro. Sa Monster Hunter Wilds, na naglalayong maghatid ng isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, paano na -tono ang mga sandata upang magkasya sa pangitain na ito?

Upang matugunan ang mga mahahalagang elemento ng gameplay, nagkaroon kami ng pribilehiyo na makipag -usap kay Kaname Fujioka, ang art director at executive director ng Monster Hunter Wilds, at Yuya Tokuda, ang direktor ng laro. Si Fujioka, na nagturo sa orihinal na mangangaso ng halimaw, at Tokuda, isang beterano mula sa Monster Hunter Freedom, ay nagbahagi ng mga pananaw sa pag -unlad at pag -tune ng mga sandata para sa Wilds.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 mga imahe

Sa aming pakikipanayam, ginalugad namin ang paglalakbay sa konsepto at pag -unlad ng iba't ibang mga armas, nakakakuha ng mga sariwang pananaw sa mga pagsasaayos na ginawa para sa pangwakas na paglabas kasunod ng puna mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.

Mga pagsasaayos para sa isang walang tahi na mundo

Ipinaliwanag ni Tokuda na ang mga makabuluhang pagbabago ay kinakailangan para sa maraming mga armas dahil sa bagong seamless map ng laro at mga dynamic na kondisyon ng panahon. "Mayroong isang bilang ng mga malalaking pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun, pati na rin ang busog," sabi niya.

Hindi tulad ng mga nakaraang laro ng Monster Hunter, kung saan ang mga manlalaro ay bumalik sa base upang i -restock ang mga mapagkukunan, nag -aalok ang Wilds ng isang walang tahi na karanasan, tinanggal ang pangangailangan para sa mga nasabing pahinga. Nagdudulot ito ng isang hamon para sa mga ranged na armas, na ayon sa kaugalian ay umaasa sa maaaring maubos na munisyon at coatings. "Iyon ang dahilan kung bakit dinisenyo namin ito upang ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay maaaring magamit nang hindi ginugol ang mga mapagkukunan," paliwanag ni Tokuda. "Binabalanse namin ito sa paligid ng ideya na ang mga bagay tulad ng normal, pierce, at pagkalat ng munisyon para sa mga bowgun at coatings para sa mga busog ay maaaring mag -apoy ng walang limitasyong mga oras habang pinamamahalaan ang iyong gauge. Ngunit nais pa rin namin na posible na gamitin kung ano ang inihanda mo nang maaga o kung ano ang nahanap mo sa bukid sa tuktok ng iyon, at sa gayon ang aming mga natipon na materyales ay isinasaalang -alang ang pagkakaroon ng disenyo na nagbibigay -daan sa iyo upang lumikha ng malakas na ammo na may mga katangian mula sa natipon na mga materyales."

Idinagdag ni Fujioka na ang mga pagbabagong ito ay lumalawak na lampas sa mga mekanika ng gameplay sa visual na disenyo. "Mayroon kaming ideya na nais na maayos na ipakita ang paggalaw ng singilin ng isang bowgun para sa isang espesyal na pagbaril," aniya. "Ang mga pag -shot na kanselahin ang pag -atake ng isang halimaw ay mukhang maayos na nakakumbinsi habang ginagawa nila ang pagkansela. Mula pa noong nakaraang laro sa serye, naglagay kami ng maraming trabaho sa paggawa ng malinaw na malinaw sa player kung ano ang kanilang ginagawa sa sandaling ito."

Ang mga pagsulong sa teknolohiya ay may mahalagang papel din sa pagpapahusay ng mga animation na ito. Ang mga manlalaro ay maaari na ngayong walang putol na pag -indayog, pag -stow, at paglipat ng mga armas, kasama ang Tokuda na napansin na "pagdaragdag ng mas mahusay na detalye sa mga transisyonaryong animasyon na kumokonekta sa bawat aksyon na nagbago kahit na kung ano ang magagawa ng mga mangangaso."

Ang isang karaniwang konsepto sa lahat ng mga sandata, ayon sa Tokuda, ay tinitiyak na maaari silang magamit nang natural sa anumang naibigay na sitwasyon. "Ang aming layunin ay gawin ito lalo na kung hindi ka makagawa ng anumang mga input." Halimbawa, sa mga nakaraang laro, kailangang itago ng mga manlalaro ang kanilang sandata at itigil ang paglipat upang magamit ang mga item sa pagpapagaling, ngunit pinapayagan ng Wilds para sa higit pang pagkilos ng likido sa pamamagitan ng pinabuting mga animation.

Itinampok ng Fujioka ang bagong mode ng pokus, na nagbibigay-daan sa patuloy na pag-atake habang gumagalaw nang bahagya sa labas ng sentro mula sa target. "Nais naming gumawa ng isang laro na posible na ang mga manlalaro ng imahe ay nasa kanilang isipan tungkol sa kung paano nila nais na maglaro," aniya. "Nagkaroon ng hindi kapani -paniwalang mga teknikal na paglukso para sa kapaligiran ng pag -unlad sa mga nakaraang taon, tulad ng sa pamamahala ng mga animation, at nagkaroon ng mas malaking pagbabago sa kung paano nilalaro ang mga laro mismo. Para sa mga laro ng aksyon, lalo na, ang tanong kung paano mo nakatagpo ang mga hangarin ng mga manlalaro na maglaro sa isang tiyak na paraan sa sandaling hindi nila nais na gumawa ng isang paggalaw ay isang mahalagang.

Mga welga sa pokus

Ang isang pangunahing pagbabago sa wilds ay ang kakayahang masugatan ang mga monsters sa pamamagitan ng patuloy na pag -atake sa isang tiyak na lugar. Ang pagbuo ng isang sugat ay nakasalalay sa pinsala na nakitungo sa lugar na iyon, na may mga elemento ng kapaligiran tulad ng pagbagsak ng mga bato o mga labanan ng halimaw na tumutulong sa prosesong ito. Para sa mga sandata ng player, ang mga sugat ay bumubuo dahil sa naipon na pinsala, na walang pagkakaiba sa pagitan ng mga uri ng armas sa pagsasaalang -alang na ito.

Ang mga mangangaso ay maaaring makitungo sa napakalaking pinsala sa mga nasugatan na monsters gamit ang mga welga ng pokus sa mode ng pokus. Ang bawat uri ng armas ay may natatanging mga animation para sa mga welga na ito, tulad ng mga acrobatic maneuver ng dalawahang blades. Nilinaw ng Tokuda na habang ang mga animation na ito ay nagpapakita ng pagiging natatangi ng bawat armas, ang bukas na pagsubok sa beta ay nagsiwalat ng ilang mga kawalan ng timbang. "Kahit na pinapayagan namin ang mga pagkakaiba sa pagitan ng mga sandata upang mabigyan sila ng pagkatao, hindi namin nais ang pagkakaiba sa pagitan ng mga sandata na maging labis na labis, at sa gayon ay tinutukoy namin silang maging mas standardized para sa opisyal na paglabas ng laro."

Nag -aalok ang sistema ng sugat ng mga bagong madiskarteng pagpipilian para sa mga mangangaso. Halimbawa, ang pag -target sa ulo ng isang halimaw na may martilyo ay maaaring lumikha ng isang sugat, na nagpapahintulot sa isang malakas na welga ng pokus. Gayunpaman, sa sandaling ang isang sugat ay nagiging isang peklat, hindi ito masugatan muli, na nag -uudyok sa mga manlalaro na i -target ang iba pang mga lugar o gumamit ng mga taktika sa kapaligiran upang lumikha ng hindi inaasahang mga scars. Nabanggit ni Tokuda na ang sistemang ito, tulad ng pag -flinching at bahagi ng pagsira, ay nagdaragdag ng lalim sa karanasan sa pangangaso.

Ang mga monsters sa wilds ay maaaring magkaroon ng pre-umiiral na mga sugat mula sa mga digmaang turf, na nag-aalok ng mga pagkakataon ng mangangaso para sa mas madaling pangangaso at potensyal na mga espesyal na gantimpala, kabilang ang mga hiyas.

Sa pagpapakilala ng mode ng pokus at mga sugat, ang laro ay naging mas madali upang mapunta ang mga pag-atake ng mataas na pinsala, tulad ng sisingilin ng Great Sword. Nabanggit ni Tokuda na habang ang kalusugan at katigasan ng halimaw ay nababagay upang mapanatili ang naaangkop na mga paglalaro at kasiyahan ng player, "bahagi ng layunin ng mode ng pagtuon ay pahintulutan ang mga manlalaro na makaramdam ng higit na nagawa sa pamamagitan ng mas maiikling mga loop. Sinubukan naming idisenyo ito upang ang oras na gumugol sila ng pangangaso ay mas puro kaysa sa dati."

Ang tempo ng dakilang tabak

Ang pag -tune ng 14 na uri ng sandata ay isang kumplikadong gawain, at tinanong namin si Tokuda tungkol sa proseso ng pag -unlad. "Mayroong ilang mga kawani ng kawani na nangangasiwa ng maraming mga uri ng armas, na sa huli ay gumagawa para sa mga anim na indibidwal na tagaplano, na may pananagutan sa karanasan ng player," paliwanag niya. "Wala lang kaming mga taga -disenyo ng laro, siyempre. Isinasama namin ang mga artista at mga taga -disenyo ng animation upang talakayin ang mga detalye tulad ng kung anong mga uri ng paggalaw ay magiging mabuti at kung paano maaaring mangahulugan ito ng isang sandata ay maaaring mas mahusay na magamit sa ibang paraan habang pinupukaw namin ang mga sandata. Wala kaming mga miyembro ng kawani na itinalaga sa mga armas mula sa pagsisimula; ang kanilang bilang ay lumalaki bilang pag -unlad na pag -unlad. Sa pangkalahatan ay nagsisimula sa pamamagitan ng pagbuo ng mahusay na tabak bilang isang prototype, kung gayon ang pag -verify ng mga pag -unlad tulad ng sword at magbunot at mabibigat at mabibigat na bowgun, pagkatapos ay napatunayan na mga sandata na tulad ng sword at magbalanse at mabibigat at mabibigat na bowgun. Ang paglalapat ng kaalaman na nakukuha natin mula doon sa iba pang mga sandata habang nilikha natin ang mga ito. "

Ang mahusay na tabak ay nagsisilbing isang benchmark para sa pagbuo ng mga animation, kasama ang Fujioka na napansin ang katayuan ng buong-rounder nito. "Ang dakilang tabak ay isang sandata ng buong bilog, kaya't sa pangkalahatan ay nagsisimula tayo dito kapag lumilikha ng mga animation. Ito ay isa sa mga unang sandata na nilikha namin para sa orihinal na halimaw na mangangaso, at mayroong isang malakas na pakiramdam na nais na hamunin ang ating sarili sa mahusay na tabak.

Binigyang diin ni Tokuda ang kahalagahan ng mabibigat na tempo ng Great Sword sa disenyo ng laro. "Pakiramdam ko ay tulad ng mga sandata na may pakiramdam ng mabibigat na tempo tulad ng The Great Sword ay bihirang sa iba pang mga laro ng aksyon. Iyon ang dahilan kung bakit ito ay isang pamantayang halimaw na mangangaso upang magsimula sa pamamagitan ng pagtiyak na ang mahusay na tabak ay masaya na gamitin. Ang mga konsepto para sa iba pang mga sandata ay magkasama sa bahagi sa pamamagitan ng paglalagay ng mahusay na tabak sa gitna at makita kung paano natin maiiba ang bawat isa sa iba pang mga sandata mula dito."

Idinagdag ni Fujioka na ang tempo ng Great Sword ay tumutulong na balansehin ang pangkalahatang pakiramdam ng laro. "Ang paglikha ng isang laro na masaya upang i-play gamit ang bigat ng Great Sword ay ginagawang mas madali upang lumikha ng mga sandata na lumaban sa isang mas mabilis na tempo. Kung ang mga sandata na may mataas na tempo ay magiging mas mabilis at mas mabilis. Sa palagay ko ay maaaring lumikha kami ng isang laro na naramdaman tulad ng isang halimaw na mangangaso kapag nilalaro mo ito sa pamamagitan ng pagtiyak na ang magkabilang panig ay maayos na nakatutok sa isang monster na halimaw.

Mga sandata na may pagkatao

Ang bawat mangangaso ay may isang paboritong sandata, at ang mga developer ay naglalayong mapahusay ang sariling katangian ng bawat armas sa halip na gawing pantay na madaling gamitin ang mga ito. Sinabi ni Fujioka, "Palagi naming iniisip na mas mahusay na mag -focus sa kung paano mag -disenyo kung ano ang natatangi ng isang sandata kaysa sa pagsisikap na gawing pantay na madaling gamitin ang lahat ng mga sandata. Nakita namin sa bukas na beta. "

Ginamit ni Tokuda ang sungay ng pangangaso bilang isang halimbawa ng pagbibigay diin sa mga natatanging ugali ng isang armas. "Sa simula, sinabi ko sa koponan na nais ko ang konsepto ng sandata na ito na maaari itong makagawa ng tamang halaga ng pinsala kapag ginamit kung saan ito gumaganap ng pinakamahusay, ang lugar sa paligid mo," aniya. "Sa halip na maipalabas ang isang pag -atake pagkatapos ng susunod, maaari kang gumamit ng isang bagay tulad ng isang echo bubble upang makitungo sa pinsala sa pamamagitan ng pagkontrol sa lugar. Dahil mayroon kaming elementong ito ng tunog na ang iba pang mga armas ay hindi maaaring makagawa, paano natin gagamitin ito habang nag -a -output ng pinsala? Iyon ang uri ng bagay na hinamon namin ang aming sarili na gawin ang pinaka -armas.

Sa pamamagitan ng kakayahang magdala ng dalawang sandata sa wilds, binabalanse ng mga developer ang laro upang matiyak na walang isang sandata, tulad ng Hunting Horn, ay naging go-to pangalawang pagpipilian. "Ngayon na maaari kang magdala ng dalawang sandata sa larong ito, mayroong ilang talakayan sa panahon ng bukas na beta tungkol sa pinakamalakas na pagpipilian na i-buff ang iyong sarili gamit ang pangangaso ng sungay bago lumipat sa isa pang sandata at pakikipaglaban. Ang pag-tune namin ang bersyon ng paglabas, pagbabalanse sa pagtatapos ng nilalaman sa isip, upang matiyak na ang sungay ng pangangaso ay hindi lamang ang pagpipilian para sa isang pangalawang sandata sa pamamagitan ng pagkakaroon ng sarili-buffs ay sulit ngunit hindi masyadong malakas."

Kinikilala ng mga nag -develop na ang ilang mga sandata ay gaganap ng mas mahusay laban sa mga tiyak na monsters, ngunit naglalayong mapanatili ang pagiging natatangi ng bawat armas at halimaw. Nabanggit ni Fujioka, "Habang sa palagay ko ang mga sandata na nakatayo sa tuktok sa mga tuntunin ng kahusayan sa oras -ang paggamit at kadalian ng pangangaso - ay makakakita ng higit na katanyagan, ginawa namin ito upang kung talagang nagmamalasakit ka sa isang uri ng armas, magagawa mong talunin ang isang halimaw sa pamamagitan ng sapat na pagsubok at pagkakamali."

Idinagdag ni Tokuda na ang kakayahang magdala ng dalawang sandata ay naghihikayat sa mga manlalaro na gumamit ng mga pantulong na armas. "Kahit na mayroon kang medyo dalubhasang mga armas, magpapasaya sa akin kung ang mga manlalaro ay nagdala ng dalawa upang ang mga ito ay umakma sa isa't isa habang naglalaro sila."

Bumuo ng iyong sariling mga kasanayan

Ang sistema ng dekorasyon, na nakakaapekto sa pagbuo ng kasanayan, ay nananatiling katulad ng Monster Hunter: Mundo, na may mga dekorasyon na nagbibigay ng mga tiyak na kakayahan sa kasanayan. Ipinaliwanag ni Tokuda, "Ang mga dekorasyon ay kasalukuyang katulad ng system sa mundo, na may mga dekorasyon na may mga tiyak na kakayahan sa kasanayan. Ang mga kasanayang ito ay isinaaktibo pa rin sa pamamagitan ng paglalagay ng mga ito sa mga armas o sandata ng sandata (sa mga wilds, armas at mga kasanayan sa sandata ay maaaring isa-isa nang hiwalay). Gayunpaman, maaari kang gumawa ng mga solong-skill na mga dekorasyon sa pamamagitan ng isang bagay tulad ng alchemy. Kaya sa [wilds], ang mga manlalaro ay hindi magkakaroon ng isyu na hindi kailanman makakakuha ng isang tiyak na kasanayan."

Ibinahagi ni Fujioka ang kanyang personal na karanasan sa mundo, kung saan nagpupumilit siyang makumpleto ang kanyang pagbuo dahil sa pagkawala ng isang tiyak na dekorasyon. "Hindi ako nagtapos sa pagkuha ng isang beses. Ang aking kalasag na hiyas 2 ... Natapos ko ang pagtatapos ng laro nang hindi nakumpleto ang aking build."

Kapag tinanong tungkol sa kanilang mga paboritong sandata, binanggit ni Tokuda gamit ang mga pangmatagalang sandata tulad ng mabibigat na bowgun at light bowgun, pati na rin ang tabak at kalasag para sa kakayahang umangkop nito. Plano niyang galugarin ang lahat ng mga armas post-release. Si Fujioka, isang mahilig sa Lance, ay naka -highlight ng kahalagahan ng sandata sa pagpoposisyon. "Ako ay isang pangunahing lance, o sa halip, ginagamit ko lamang ang lance. Sa palagay ko ang lance ay isang sandata kung saan ang pagpoposisyon ay napakahalaga, habang dumidikit ka sa mga paa ng isang halimaw o ilang iba pang bahagi. Hanggang ngayon, kailangan mong gawin ang ganitong uri ng pagpoposisyon sa pamamagitan ng paglalakad o pag -iwas, ngunit sa wilds ngayon ay mas madali itong gumawa ng mga menor de edad na pagsasaayos, tulad ng pag -iwas sa bahagyang bilang iyong pag -atake. Ang kahulugan na iyon sa palagay ko ay isa sa mga positibo para sa mga gumagamit ng Lance sa larong ito. "

Ang Lance ay nakatanggap ng makabuluhang puna sa panahon ng bukas na beta, kasama ang Tokuda na kinikilala ang pangangailangan para sa mga pagpapabuti. "Nakatanggap kami ng maraming puna sa panahon ng bukas na pagsubok sa beta, at maging matapat, ang isa sa pinakamalaking reaksyon na nakuha namin ay ang Lance ay hindi naglalagay ng konsepto nito bilang isang sandata. Kaya sa.

Ang mga nag -develop ng Monster Hunter Wilds ay nakatuon sa paghahatid ng pinakamahusay na posibleng karanasan, seryosong pagkuha ng feedback ng player at patuloy na pinino ang laro. Ang kanilang dedikasyon sa serye at ang pagnanasa ng komunidad ay matiyak na ang Monster Hunter ay nananatiling isang walang kaparis na serye ng laro ng aksyon.

Para sa isang mas malalim na pagtingin kung paano isinasama ng koponan ng Monster Hunter Wilds ang feedback ng player, tingnan ang kanilang opisyal na detalyadong video Update Video, kung saan tinalakay ng Tokuda ang mga pagpapahusay ng pagganap, detalyadong pagbabago ng armas, at marami pa.

Mga Trending na Laro Higit pa +
0.3 / 1230.00M
0.8.0 / 94.00M
2.2.1 / 1224.00M
Pinakabagong Laro Higit pa +
Role Playing | 183.1 MB
Sumisid sa epikong alamat ng "Dinkor ng Diyos, lahat ay magiging iyo!" - Isang kuwento ng isang tao na nangahas na kumonsumo ng isang diyos. Karanasan ang kiligin ng "Horizon Walker," isang turn-based na RPG na ipinagmamalaki ang isang natatanging linya ng kuwento at mapang-akit na mga graphics. Sumali sa mga puwersa na may mga nakamamanghang character mula sa lampas sa mga sukat at
Aksyon | 65.9 MB
Maghanda para sa isang karanasan sa adrenaline-pumping na may *ilunsad ang mga pekeng missile sa mga totoong tao *! Ang kapanapanabik na laro ng mobile na ito ay magkakaroon ka ng paglundag sa iyong upuan at literal na tumatakbo para sa kaligtasan. Makisali sa mga real-time na laban at mga manlalaro ng bomba kahit saan sa mundo. Pumili mula sa iyong arsenal ng mga missile - mabilis
Palaisipan | 4.90M
Ikaw ba ay isang film aficionado na naghahanap upang subukan ang iyong kaalaman sa mga pelikula at aktor? Sumisid sa mundo ng cinematic trivia na may nakakaengganyo at mapaghamong appiecross app. Ang makabagong app na ito ay pinagsasama ang kiligin ng paglutas ng mga puzzle ng crossword na may kaguluhan ng mga bagay na walang kabuluhan sa pelikula, na nag -aalok ng isang sariwa at ERA
Aksyon | 509.1 KB
Kung nais mong ibalik ang mga araw ng kaluwalhatian ng Game Boy Advance sa iyong Android device, ang Gameboid, na kilala rin bilang GBAOID, ay ang iyong go-to emulator. Bakit? Ito ay simple: hindi lamang ito ang nagpapahintulot sa iyo na sumisid sa malawak na library ng mga laro ng laro ng laro ng Nintendo, ngunit ito rin ay libre. Isa sa mga sta
Aksyon | 128.57M
Kung ikaw ay isang tagahanga ng Bowmasters, maghanda upang itaas ang iyong karanasan sa paglalaro sa pinakabagong Ultimate Bowmasters APK. Ang bagong paglabas na ito ay nagdudulot ng isang hanay ng mga kapana -panabik na mga pag -update, kabilang ang mga bagong mode ng laro, na -refresh na mga character, pinahusay na mga visual effects, at maraming mga makabagong paraan upang mapalaki ang kasiyahan at kaguluhan.
Palaisipan | 38.6 MB
Maligayang pagdating sa Muse One - Match Girls! Ito ang pinaka -klasikong online na laro na idinisenyo upang mapahusay ang iyong mga kasanayan sa utak at koneksyon! Sumisid sa isang mundo na puno ng iba't ibang mga nakakaintriga na mga bloke, kabilang ang mga kaibig -ibig na hayop, masarap na pagkain, at nakakalungkot na mga planeta, bukod sa iba pa. I -unlock ang maraming mga katangi -tanging pi