Casa Notizia Monster Hunter Wilds: Aggiornamenti delle armi rivelate dagli sviluppatori - IGN FIRS

Monster Hunter Wilds: Aggiornamenti delle armi rivelate dagli sviluppatori - IGN FIRS

Autore : Julian Aggiornamento:Apr 03,2025

Con ogni nuova uscita nella serie Monster Hunter, i giocatori prevedono con impazienza come si sentiranno le loro amate armi nell'ultima puntata. Ognuno dei 14 tipi di armi porta il suo tocco unico, adattandosi al design in evoluzione di ogni gioco. Dal mondo senza soluzione di continuità di Monster Hunter: World to the innovative Wirebug Mechanics of Monster Hunter Rise, queste armi si evolvono per integrare i concetti fondamentali del gioco. In Monster Hunter Wilds, che mira a offrire un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, come sono state sintonizzate le armi per adattarsi a questa visione?

Per approfondire questi elementi di gioco cruciali, abbiamo avuto il privilegio di parlare con Kaname Fujioka, il direttore artistico e direttore esecutivo di Monster Hunter Wilds, e Yuya Tokuda, direttore del gioco. Fujioka, che ha diretto l'originale Monster Hunter, e Tokuda, un veterano dalla libertà di Monster Hunter, ha condiviso intuizioni sullo sviluppo e la messa a punto delle armi per le terre selvagge.

IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

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Durante la nostra intervista, abbiamo esplorato il percorso concettuale e di sviluppo di varie armi, ottenendo nuove approfondimenti sugli aggiustamenti effettuati per la versione finale a seguito del feedback del novembre 2024 Open Beta Test.

Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità

Tokuda ha spiegato che erano necessari cambiamenti significativi per diverse armi a causa della nuova mappa senza soluzione di continuità del gioco e delle condizioni meteorologiche dinamiche. "Ci sono una serie di grandi modifiche alla luce e pesante Bowgun, così come all'arco", ha osservato.

A differenza dei precedenti giochi di Monster Hunter, in cui i giocatori sono tornati alla base per rifornire le risorse, Wilds offre un'esperienza senza soluzione di continuità, eliminando la necessità di tali pause. Ciò rappresentava una sfida per le armi a distanza, che tradizionalmente si basano su munizioni e rivestimenti consumabili. "Ecco perché l'abbiamo progettata in modo che le fonti di danno di base possano essere utilizzate senza spendere risorse", ha elaborato Tokuda. "L'abbiamo bilanciato attorno all'idea che cose come Normal, Pierce e Diffondi munizioni per bowgun e rivestimenti per gli archi possano sparare tempi illimitati mentre gestisce il tuo indicatore. Ma volevamo ancora che fosse possibile usare ciò che hai preparato in anticipo o ciò che trovi sul campo in cima a quello, e quindi il nostro equilibrio ha tenuto conto della presenza del design che consente di creare potenti immo con i materiali raccolti."

Fujioka ha aggiunto che questi cambiamenti si estendono oltre i meccanici di gioco nel design visivo. "Abbiamo avuto l'idea di voler mostrare correttamente il movimento di caricare una bowgun per un tiro speciale", ha detto. "I colpi che annullano l'attacco di un mostro sembrano adeguatamente convincenti mentre eseguono quell'annullamento. Sin dal gioco precedente della serie, abbiamo messo molto lavoro per rendere visivamente chiaro al giocatore quello che stanno facendo nel momento."

I progressi della tecnologia hanno anche svolto un ruolo significativo nel migliorare queste animazioni. I giocatori possono ora oscillare senza soluzione di continuità, e scambiare armi, con Tokuda che nota che "aggiungendo più dettagli alle animazioni di transizione che collegano ogni azione è cambiato anche ciò che i cacciatori possono fare".

Un concetto comune in tutte le armi, secondo Tokuda, è garantire che possano essere utilizzati naturalmente in una determinata situazione. "Il nostro obiettivo era farlo in particolare quando non puoi fare alcun input." Ad esempio, nei giochi precedenti, i giocatori dovevano riporre l'arma e smettere di muoversi per usare oggetti curativi, ma Wilds consente un'azione più fluida attraverso animazioni migliorate.

Fujioka ha evidenziato la nuova modalità Focus, che consente attacchi continui mentre si muove leggermente fuori dal bersaglio. "Volevamo fare un gioco che abbia reso possibile l'immagine che i giocatori hanno in mente su come vogliono giocare", ha detto. "Negli ultimi anni ci sono stati incredibili salti tecnici per l'ambiente di sviluppo, come nella gestione delle animazioni, e ci sono stati ancora maggiori cambiamenti nel modo in cui vengono giocati i giochi stessi. Per i giochi d'azione, in particolare, la questione di come si incontrano i desideri dei giocatori di giocare in un certo modo nel momento in cui vogliono attivamente un movimento è importante.

Focus colpi

Una grande innovazione in Wilds è la capacità di ferire i mostri attaccando continuamente un punto specifico. La formazione di una ferita dipende dal danno inflitto a quell'area, con elementi ambientali come la caduta di rocce o battaglie mostri che aiutano in questo processo. Per le armi dei giocatori, le ferite si formano a causa di danni accumulati, senza differenze tra i tipi di armi a questo proposito.

I cacciatori possono infliggere danni enormi ai mostri feriti usando scioperi di messa a fuoco in modalità Focus. Ogni tipo di arma ha animazioni uniche per questi scioperi, come le manovre acrobatiche delle doppie lame. Tokuda ha chiarito che mentre queste animazioni mostrano unicità di ogni arma, il beta test aperto ha rivelato alcuni squilibri. "Anche se permettiamo differenze tra armi per dare loro personalità, non vogliamo che la disparità tra le armi sia troppo estrema, e quindi li stiamo sintonizzati per essere più standardizzati per il rilascio ufficiale del gioco."

Il sistema della ferita offre nuove opzioni strategiche per i cacciatori. Ad esempio, prendere di mira la testa di un mostro con un martello può creare una ferita, consentendo un potente colpo di messa a fuoco. Tuttavia, una volta che una ferita si trasforma in una cicatrice, non può essere nuovamente ferita, spingendo i giocatori a colpire altre aree o usare tattiche ambientali per creare cicatrici inaspettate. Tokuda ha osservato che questo sistema, come sussulti e rotture in parte, aggiunge profondità all'esperienza di caccia.

Monsters in Wilds può avere ferite preesistenti dalle guerre in erba, offrendo ai cacciatori opportunità di caccia più facili e premi potenzialmente speciali, comprese le gemme.

Con l'introduzione della modalità di messa a fuoco e delle ferite, il gioco ha reso più facile sbarcare attacchi ad alto danno, come la barra carica della spada. Tokuda ha affermato che mentre la salute e la tenacità dei mostri sono stati adattati per mantenere i tempi di gioco e la soddisfazione dei giocatori adeguati, "parte dello scopo della modalità Focus è consentire ai giocatori di sentirsi più realizzati attraverso loop più brevi. Abbiamo cercato di progettarlo in modo che il tempo che trascorrono la caccia siano ancora più concentrati di prima".

Il tempo della grande spada

Sintonizzare i 14 tipi di armi è un compito complesso e abbiamo chiesto a Tokuda il processo di sviluppo. "Ci sono alcuni membri dello staff che supervisionano più tipi di armi, che alla fine creano circa sei singoli pianificatori, che sono responsabili dell'esperienza dei giocatori", ha spiegato. "Non abbiamo solo progettisti di giochi, ovviamente. Includiamo artisti e designer di animazioni per discutere di dettagli come i tipi di movimenti che sarebbero buoni e come ciò possa significare che un'arma potrebbe essere meglio usata in modo diverso mentre lucidiamo le armi. Non abbiamo i membri dello staff assegnati come le armi dall'inizio; il loro numero cresce; il loro numero cresce; Bowgun, applicando le conoscenze che otteniamo da lì alle altre armi mentre le creiamo ".

La Great Sword funge da punto di riferimento per lo sviluppo di animazioni, con Fujioka che ha notato il suo status di tuttofare. "La grande spada è un'arma tutto round, quindi generalmente iniziamo con essa quando creiamo animazioni. È una delle prime armi che abbiamo creato per il cacciatore di mostri originale, e c'è un forte senso di voler sfidare noi stessi con la grande spada prima.

Tokuda ha sottolineato l'importanza del ritmo pesante della spada nel design del gioco. "Mi sento come armi con un senso di tempo pesante come la grande spada in altri giochi d'azione. Ecco perché è uno standard di Monster Hunter per iniziare assicurandosi che la grande spada sia divertente da usare. I concetti per le altre armi si uniscono in parte mettendo la spada grande al centro e vedendo come possiamo differenziare ciascuna delle altre armi."

Fujioka ha aggiunto che il tempo della spada della spada aiuta a bilanciare l'atmosfera generale del gioco. "La creazione di un gioco è divertente giocare usando il peso della grande spada rende più facile creare armi che combattono con un tempo più veloce. Se le armi ad alta tempo diventano al centro dell'attenzione, o se abbiniamo la velocità dei mostri a loro, i movimenti saranno più veloci. tempo. "

Armi con personalità

Ogni cacciatore ha un'arma preferita e gli sviluppatori mirano a migliorare l'individualità di ogni arma piuttosto che renderli altrettanto facili da usare. Fujioka ha dichiarato: "Pensiamo sempre che sia meglio concentrarsi su come progettare ciò che rende un'arma unica piuttosto che cercare di rendere tutte le armi altrettanto facili da usare. Detto questo, pensiamo che sia un problema se i giocatori non possono avere le armi che abbiamo le cure. Quello che abbiamo visto in Beta aperta. "

Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio per enfatizzare i tratti unici di un'arma. "All'inizio, ho detto alla squadra che volevo che il concetto di quest'arma fosse che potesse produrre una corretta quantità di danni quando usato dove si esibisce meglio, l'area intorno a te", ha detto. "Invece di essere in grado di scatenare un attacco dopo il successivo, puoi usare qualcosa come una bolla di eco per infliggere danni controllando l'area. Dato che abbiamo questo elemento di suono che altre armi non possono produrre, come possiamo usare questo danno da output?

Con la capacità di trasportare due armi in natura, gli sviluppatori stanno bilanciando il gioco per garantire che nessuna arma singola, come il corno di caccia, diventi la scelta secondaria. "Ora che sei in grado di trasportare due armi in questo gioco, durante la beta aperta si è discusso sulla scelta più potente per buffarti con il corno di caccia prima di passare a un'altra arma e combattere. Stiamo sintonizzando la versione di rilascio, bilanciando con il contenuto finale in mente, per assicurarsi che la caccia non sia l'unica scelta per un'arma secondaria per far valere la pena di essere troppo forte ma non troppo forte."

Gli sviluppatori riconoscono che alcune armi si esibiranno meglio contro mostri specifici, ma mirano a mantenere l'unicità di ogni arma e mostro. Fujioka ha osservato: "Mentre penso che le armi che si trovano in cima in termini di efficienza del tempo - la possibilità di utilizzo e facilità di caccia - vediamo più popolarità, l'abbiamo fatta in modo che se ti interessa davvero un tipo di arma, sarai in grado di battere un mostro attraverso una prova ed errore sufficiente."

Tokuda ha aggiunto che la capacità di trasportare due armi incoraggia i giocatori a usare armi complementari. "Anche se hai armi in qualche modo specializzate, mi renderebbe felice se i giocatori ne avessero messi due in modo che si completassero a vicenda mentre giocano."

Costruisci le tue abilità

Il sistema di decorazione, che colpisce le build di abilità, rimane simile a Monster Hunter: World, con decorazioni che offrono abilità di abilità specifiche. Tokuda ha spiegato: "Le decorazioni sono attualmente simili al sistema nel mondo, con decorazioni che hanno abilità specifiche. Queste abilità sono ancora attivate mettendole in slot di armi o armature (a natura selvagge, le armi e le abilità dell'armatura non possono essere attivate a causa di un'abilità specifica). Tuttavia, puoi fare decorazioni a singola sciellino attraverso qualcosa come l'alchimente. Quindi in [wilds], i giocatori non possono essere attivati ​​da una capacità specifica.

Fujioka ha condiviso la sua esperienza personale con il mondo, dove ha lottato per completare la sua build a causa della perdita di una decorazione specifica. "Non ho mai finito per ottenerlo una volta. Il mio Shield Jewel 2 ... Ho finito per finire il gioco senza aver completato la mia build."

Alla domanda sulle loro armi preferite, Tokuda ha menzionato l'uso di armi a lungo raggio come la bowgun pesante e la bowgun leggera, così come la spada e lo scudo per la sua adattabilità. Ha in programma di esplorare tutte le armi dopo il rilascio. Fujioka, un appassionato di lancia, ha messo in evidenza l'importanza dell'arma nel posizionamento. "I'm a Lance main, or rather, I only use the Lance. I think that the Lance is a weapon where positioning is very important, as you stick to a monster's feet or some other part. Until now, you had to perform this kind of positioning by walking or sidestepping, but in Wilds it's now a lot easier to make minor adjustments, like shifting over slightly as you attack. It's a simple change, but it's important for players to have more choices, so in that sense Penso che sia uno degli aspetti positivi per gli utenti di Lance in questo gioco. "

La lancia ha ricevuto un feedback significativo durante la beta aperta, con Tokuda che ha riconosciuto la necessità di miglioramenti. "Abbiamo ricevuto molti feedback durante il test beta aperto e, a dire il vero, una delle più grandi reazioni che abbiamo ottenuto è stata che la lancia non incarna il suo concetto come un'arma. La nostra intenzione era che i giocatori erano di guardia in vari modi, se negano a tempo libero, come richiesto e contattando. E così via.

Gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds si impegnano a offrire la migliore esperienza possibile, prendendo sul serio il feedback dei giocatori e perfezionando continuamente il gioco. La loro dedizione alla serie e la passione della comunità assicurano che Monster Hunter rimanga una serie di giochi d'azione senza pari.

Per uno sguardo più approfondito su come il team Monster Hunter Wilds incorpora il feedback dei giocatori, dai un'occhiata al loro video di aggiornamento della comunità dettagliato ufficiale, dove Tokuda discute miglioramenti delle prestazioni, cambiamenti dettagliati sulle armi e altro ancora.

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