Met elke nieuwe release in de Monster Hunter -serie verwachten spelers gretig hoe hun geliefde wapens zullen voelen in de nieuwste aflevering. Elk van de 14 wapentypen brengt zijn unieke flair, die zich aanpast aan het zich ontwikkelende ontwerp van elk spel. Van de naadloze wereld van Monster Hunter: World to the Innovative Wirebug Mechanics of Monster Hunter Rise, deze wapens evolueren als aanvulling op de kernconcepten van de game. In Monster Hunter Wilds, die tot doel heeft een naadloze jachtervaring te leveren, hoe zijn de wapens afgestemd op deze visie?
Om zich te verdiepen in deze cruciale gameplay -elementen, hadden we het voorrecht om te spreken met Kaname Fujioka, de art director en uitvoerend directeur van Monster Hunter Wilds, en Yuya Tokuda, de regisseur van de game. Fujioka, die de oorspronkelijke Monster Hunter regisseerde, en Tokuda, een veteraan sinds Monster Hunter Freedom, deelden inzichten in de ontwikkeling en afstemming van de wapens voor Wilds.
IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 afbeeldingen
Tijdens ons interview hebben we de conceptuele en ontwikkelingsreis van verschillende wapens onderzocht en nieuwe inzichten verkregen in de aanpassingen die zijn gemaakt voor de definitieve release na feedback van de open bètatest van november 2024.
Aanpassingen voor een naadloze wereld
Tokuda legde uit dat belangrijke veranderingen nodig waren voor verschillende wapens vanwege de nieuwe naadloze kaart en dynamische weersomstandigheden van het spel. "Er zijn een aantal grote veranderingen in het lichte en zware bowun, evenals de boog," merkte hij op.
In tegenstelling tot eerdere Monster Hunter -spellen, waar spelers terugkeerden naar de basis om bronnen uit te voeren, biedt Wilds een naadloze ervaring, waardoor de behoefte aan dergelijke pauzes wordt geëlimineerd. Dit vormde een uitdaging voor range wapens, die traditioneel vertrouwen op verbruikbare munitie en coatings. "Dat is waarom we het hebben ontworpen zodat basisschadebronnen kunnen worden gebruikt zonder middelen uit te brengen," liep Tokuda uit. "We hebben het in evenwicht gebracht rond het idee dat dingen zoals Normal, Pierce en Spreiding Ammo voor bowguns en coatings voor bogen onbeperkte tijden kunnen afvuren terwijl je je meter beheert. Maar we wilden nog steeds dat het mogelijk zou zijn om te gebruiken wat je hebt voorbereid of wat je in het veld vindt, en dus nam onze balancering rekening met de aanwezigheid van ontwerp die je kunt creëren met een krachtige Ammo met attributen van verzamelde materialen."
Fujioka voegde eraan toe dat deze veranderingen verder gaan dan gameplay -mechanica in het visuele ontwerp. "We hadden het idee om de beweging goed te willen laten zien van het opladen van een bowun voor een speciaal schot," zei hij. "Schoten die de aanval van een monster opzeggen, zien er goed overtuigend uit terwijl ze dat annuleren uitvoeren. Sinds de vorige game in de serie hebben we veel werk gesteld om de speler visueel duidelijk te maken wat ze op dit moment doen."
Vooruitgang in technologie heeft ook een belangrijke rol gespeeld bij het verbeteren van deze animaties. Spelers kunnen nu naadloos zwaaien, opslaan en wisselen, waarbij Tokuda opmerkt dat "het toevoegen van meer fijne details aan de overgangsanimaties die elke actie verbinden, zelfs wat jagers kan doen, kan worden veranderd."
Een gemeenschappelijk concept in alle wapens, volgens Tokuda, is ervoor zorgen dat ze in elke situatie op natuurlijke wijze kunnen worden gebruikt. "Ons doel was om dit te doen, vooral als je geen ingangen kunt maken." In eerdere games moesten spelers bijvoorbeeld hun wapen opbergen en stoppen met bewegen om genezende items te gebruiken, maar Wilds zorgt voor meer vloeistofactie door verbeterde animaties.
Fujioka benadrukte de nieuwe focusmodus, die continue aanvallen mogelijk maakt terwijl ze enigszins off-center van het doelwit bewegen. "We wilden een spel maken dat mogelijk maakte dat de imago -spelers in gedachten hebben over hoe ze willen spelen," zei hij. "Er zijn de afgelopen jaren ongelooflijke technische sprongen voor de ontwikkelingsomgeving geweest, zoals bij het beheren van animaties, en er zijn nog grotere veranderingen geweest in de manier waarop games zelf worden gespeeld. Voor actiegames, met name de vraag hoe je de wensen van de spelers ontmoet om op een bepaalde manier te spelen op het moment dat ze actief willen een beweging zijn. Tijdens de ontwikkeling zijn we altijd bewust van veranderingen in de tijd in de tijd."
Focus stakingen
Een belangrijke innovatie in wildernis is het vermogen om monsters te verwonden door een specifieke plek continu aan te vallen. De vorming van een wond hangt af van de schade die aan dat gebied is toegebracht, met omgevingselementen zoals vallende rotsen of monstergevechten die in dit proces worden geholpen. Voor spelerswapens vormen zich wonden als gevolg van opgebouwde schade, zonder verschillen tussen wapentypen in dit opzicht.
Jagers kunnen massale schade aanrichten aan gewonde monsters met behulp van focusaanvallen in de focusmodus. Elk wapentype heeft unieke animaties voor deze stakingen, zoals de acrobatische manoeuvres van de dubbele messen. Tokuda verduidelijkte dat hoewel deze animaties de uniekheid van elk wapen laten zien, de open bètatest enkele onevenwichtigheden onthulde. "Hoewel we verschillen tussen wapens toestaan om ze persoonlijkheid te geven, willen we niet dat de ongelijkheid tussen wapens te extreem is, en dus stemmen we ze aan om meer gestandaardiseerd te zijn voor de officiële release van het spel."
Het wondsysteem biedt nieuwe strategische opties voor jagers. Bijvoorbeeld, het richten op het hoofd van een monster met een hamer kan een wond creëren, waardoor een krachtige focusstaking mogelijk is. Zodra een wond echter in een litteken verandert, kan deze echter niet opnieuw worden gewond, waardoor spelers zich op andere gebieden richten of milieutactieken gebruiken om onverwachte littekens te creëren. Tokuda merkte op dat dit systeem, zoals terugdeinzen en gedeeltelijk breken, diepte toevoegt aan de jachtervaring.
Monsters in wildernis kunnen reeds bestaande wonden hebben van turfoorlogen en bieden jagers kansen voor gemakkelijkere jachten en mogelijk speciale beloningen, waaronder edelstenen.
Met de introductie van de focusmodus en wonden heeft het spel het gemakkelijker gemaakt om aanvallen met een hoge schade te landen, zoals de geladen schuine streep van het Great Sword. Tokuda zei dat hoewel monstergezondheid en taaiheid zijn aangepast om de juiste speeltijden en spelerstevredenheid te behouden, "een deel van het doel van de focusmodus is om spelers in staat te stellen zich meer volbracht door kortere lussen. We hebben geprobeerd het te ontwerpen zodat de tijd die ze besteden jagen nog meer geconcentreerd is dan voorheen."
Het tempo van het grote zwaard
Het afstemmen van de 14 wapentypen is een complexe taak en we hebben Tokuda gevraagd naar het ontwikkelingsproces. "Er zijn enkele medewerkers die toezicht houden op meerdere wapensoorten, wat uiteindelijk voor ongeveer zes individuele planners zorgt, die verantwoordelijk zijn voor spelerervaring," legde hij uit. "We hebben natuurlijk niet alleen spelontwerpers. We nemen artiesten en animatieontwerpers op om details te bespreken zoals welke soorten bewegingen goed zouden zijn en hoe dat kan betekenen dat een wapen beter af kan zijn op een andere manier gebruikt als we de wapens poetsen. Kennis die we van daar naar de andere wapens krijgen terwijl we ze creëren. "
Het grote zwaard dient als een benchmark voor de ontwikkeling van animaties, waarbij Fujioka zijn allrounderstatus opmerkt. "Het Great Sword is een allrounder wapen, dus we beginnen er over het algemeen mee bij het maken van animaties. Het is een van de eerste wapens die we hebben gemaakt voor de originele Monster Hunter, en er is een sterk gevoel om onszelf eerst te willen uitdagen met het grote zwaard. We voelden ons voor het eerst opgewonden toen we de focus staken voor het grote zwaard voor het grote zwaard, dat als we iets te maken hebben, we zouden zelfs meer met de andere wapens maken."
Tokuda benadrukte het belang van het zware tempo van het grote zwaard in het ontwerp van de game. "Ik voel me als wapens met een gevoel van zwaar tempo zoals het grote zwaard zijn zeldzaam in andere actiegames. Daarom is het een monsterjagerstandaard om te beginnen door ervoor te zorgen dat het grote zwaard leuk is om te gebruiken. De concepten voor de andere wapens komen gedeeltelijk samen door het grote zwaard in het midden te plaatsen en te zien hoe we elk van de andere wapens kunnen onderscheiden."
Fujioka voegde eraan toe dat het tempo van het Great Sword helpt bij het in evenwicht brengen van het algemene gevoel van de game. "Het maken van een spel dat leuk is om te spelen met behulp van het gewicht van het Great Sword, maakt het gemakkelijker om wapens te maken die vechten met een sneller tempo. Als high-tempo wapens de focus worden, of als we de snelheid van de monsters matchen, zullen bewegingen gewoon sneller en sneller zijn.
Wapens met persoonlijkheid
Elke jager heeft een favoriet wapen en de ontwikkelaars willen de individualiteit van elk wapen verbeteren in plaats van ze even gemakkelijk te gebruiken. Fujioka verklaarde: "We denken altijd dat het beter is om ons te concentreren op het ontwerpen van wat een wapen uniek maakt in plaats van alle wapens te proberen even gemakkelijk te gebruiken te maken. Dat gezegd hebbende, we denken dat het een probleem is als spelers niet de gaming -ervaring kunnen hebben die we willen hebben. open bèta. "
Tokuda gebruikte de jachthoorn als een voorbeeld van het benadrukken van de unieke eigenschappen van een wapen. "In het begin vertelde ik het team dat ik wilde dat het concept van dit wapen zou zijn dat het de juiste hoeveelheden schade kan veroorzaken wanneer het wordt gebruikt waar het het beste presteert, het gebied om je heen," zei hij. "In plaats van de ene aanval na de andere te kunnen ontketenen, kun je zoiets als een echo -bel gebruiken om schade aan te richten door het gebied te beheersen. Omdat we dit element van geluid hebben dat andere wapens niet kunnen produceren, hoe maken we dat dan ook om schade uit te voeren? Dat is het soort dingen dat we met het wapen hebben uitgedaagd.
Met de mogelijkheid om twee wapens te dragen in wildernis, balanceren de ontwikkelaars het spel om ervoor te zorgen dat geen enkel wapen, zoals de jachthoorn, de go-to secundaire keuze wordt. "Nu je twee wapens in deze game kunt dragen, was er tijdens de open bèta enige discussie over de krachtigste keuze om jezelf te buffen met de jachthoorn voordat je overstap op een ander wapen en vechten. We stemmen de releaseversie af, balanceren met de eindinhoud in gedachten, om ervoor te zorgen dat de jachthoorn niet de enige keuze is voor een secundair wapen door zelf te zijn, maar niet te sterk zijn."
De ontwikkelaars erkennen dat bepaalde wapens beter zullen presteren tegen specifieke monsters, maar ze willen het unieke karakter van elk wapen en monster handhaven. Fujioka merkte op: "Hoewel ik denk dat wapens die aan de top staan in termen van tijdefficiëntie - gebruiksse- en gemak van jagen - meer populariteit gaan zien, hebben we het zo gemaakt dat als je echt om een wapentype geeft, je een monster kunt verslaan door voldoende vallen en opstaan."
Tokuda voegde eraan toe dat het vermogen om twee wapens te dragen spelers aanmoedigt om complementaire wapens te gebruiken. "Zelfs als je enigszins gespecialiseerde wapens hebt, zou het me blij maken als spelers er twee brachten om elkaar te vullen terwijl ze spelen."
Bouw je eigen vaardigheden op
Het decoratiesysteem, dat de builds van vaardigheden beïnvloedt, blijft vergelijkbaar met Monster Hunter: World, met decoraties die specifieke vaardigheden bieden. Tokuda legde uit: "Decoraties zijn momenteel vergelijkbaar met het systeem in de wereld, met decoraties met specifieke vaardigheden. Deze vaardigheden worden nog steeds geactiveerd door ze in wapen- of pantsersleuven te plaatsen (in wildernis, wapen- en pantservaardigheden kunnen elk afzonderlijk worden geactiveerd). Je kunt echter geen specifieke vaardigheden maken."
Fujioka deelde zijn persoonlijke ervaring met de wereld, waar hij worstelde om zijn build te voltooien vanwege het missen van een specifieke decoratie. "Ik heb het nooit één keer gekregen. Mijn Shield Jewel 2 ... Ik heb uiteindelijk het spel afgemaakt zonder mijn build te hebben voltooid."
Op de vraag naar hun favoriete wapens, noemde Tokuda met het gebruik van lange-afstandswapens zoals de zware bowgun en lichte bowun, evenals het zwaard en het schild vanwege het aanpassingsvermogen. Hij is van plan om alle wapens na de release te verkennen. Fujioka, een Lance -enthousiast, benadrukte het belang van het wapen bij de positionering. "Ik ben een Lance Main, of liever, ik gebruik alleen de Lance. Ik denk dat de lans een wapen is waar positionering erg belangrijk is, omdat je je aan de voeten van een monster of een ander deel houdt. Tot nu toe moest je dit soort positionering uitvoeren door te lopen of te zijde, maar het is nu een stuk gemakkelijker om minder kleine aanpassingen te maken, zoals je aan de hand is. Denk dat dat een van de positieven is voor Lance -gebruikers in deze game. "
De Lance ontving aanzienlijke feedback tijdens de open bèta, waarbij Tokuda de noodzaak van verbeteringen erkent. "We hebben veel feedback ontvangen tijdens de open bètatest, en om eerlijk te zijn, een van de grootste reacties die we kregen was dat de Lance zijn concept niet als een wapen belichaamt. Onze bedoeling was dat spelers op verschillende manieren bewaken, vasthouden aan een monster zoals vereist en het juiste werkzaamheden in het juiste moment. Op.
De ontwikkelaars van Monster Hunter Wilds zijn toegewijd aan het leveren van de best mogelijke ervaring, waarbij spelersfeedback serieus wordt genomen en het spel continu verfijnt. Hun toewijding aan de serie en de passie van de gemeenschap zorgen ervoor dat Monster Hunter een ongeëvenaarde actieserie van de actie blijft.
Bekijk hun officiële gedetailleerde community -updatevideo, waar Tokuda de prestatieverbeteringen, gedetailleerde wapenveranderingen en meer bespreekt voor een diepere kijk op hoe het Monster Hunter Wilds -team de feedback van het Monster Hunter Wilds opneemt.