पीसी पर मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में रैंक वितरण के बारे में हाल के आंकड़े, जैसा कि सोशल मीडिया पर साझा किया गया है, ने गेमिंग समुदाय के भीतर रुचि और चिंता दोनों को जन्म दिया है। ध्यान केंद्रित करने के लिए सबसे हड़ताली पहलुओं में से एक कांस्य रैंकों में खिलाड़ियों का वितरण है, विशेष रूप से कांस्य 3। मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में, कांस्य 3 तक पहुंचना एक मील का पत्थर है जिसे खिलाड़ी 10 के स्तर पर मारने के बाद हासिल करते हैं, जिसके बाद उन्हें आगे बढ़ने के लिए रैंक मैचों में संलग्न होना चाहिए।
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विशिष्ट प्रतिस्पर्धी खेलों में, कांस्य 3 से कांस्य 2 तक संक्रमण अपेक्षाकृत सीधा होने के लिए डिज़ाइन किया गया है। डेवलपर्स अक्सर एक रैंक वितरण के लिए लक्ष्य करते हैं जो गॉसियन वक्र, या बेल वक्र का अनुसरण करता है, जहां अधिकांश खिलाड़ी खुद को मध्य रैंक में पाते हैं, जैसे कि सोने। यह मॉडल स्वाभाविक रूप से केंद्र की ओर खिलाड़ियों को "खींच" करता है, जिसमें नुकसान की तुलना में अधिक अंक प्रदान करते हैं, प्रगति को प्रोत्साहित करते हैं।
हालांकि, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के लिए डेटा एक अलग तस्वीर प्रस्तुत करता है। कांस्य 2 की तुलना में कांस्य 3 में चार गुना अधिक खिलाड़ी हैं, जो अपेक्षित गौसियन वितरण से एक महत्वपूर्ण विचलन का संकेत देते हैं। यह असामान्य एकाग्रता बताती है कि खिलाड़ी रैंकिंग प्रणाली के साथ नहीं लग सकते हैं क्योंकि कोई उम्मीद करेगा। इसके कारणों को बहुमुखी किया जा सकता है, गेमप्ले यांत्रिकी के साथ असंतोष से लेकर रैंक पर चढ़ने के लिए प्रोत्साहन की कमी तक। यह स्थिति नेटेज के लिए एक संबंधित संकेत हो सकती है, क्योंकि यह मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के भीतर खिलाड़ी प्रतिधारण और सगाई के साथ व्यापक मुद्दों को प्रतिबिंबित कर सकता है।