Với Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records và Resident Evil tận hưởng sự hồi sinh phổ biến nhờ Village và một loạt các bản làm lại xuất sắc, Capcom dường như nằm trong chuỗi chiến thắng không thể ngăn cản. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, sau một chuỗi các flops quan trọng và thương mại, Capcom đang đấu tranh để duy trì chỗ đứng của mình trong ngành công nghiệp game. Công ty đã mất cả định hướng và khán giả của mình, vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính đe dọa tương lai của nó.
Sê -ri hàng đầu của Capcom, Resident Evil, đã đi tiên phong trong thể loại kinh dị sinh tồn, đã mất lợi thế sau thành công của Resident Evil 4. Tương tự, Street Fighter, một nền tảng khác của danh mục đầu tư của Capcom, đang đấu tranh để phục hồi sự thay đổi đáng kể. quay vòng.
Resident Evil lạc đường
Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành Resident Evil's Umbrella Corps, một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ các nhà phê bình và người hâm mộ. Trong khi đó, Street Fighter 5 đã nhận được phản hồi ấm áp từ cộng đồng, với nhiều người đặt câu hỏi về chất lượng của nó như là phần tiếp theo của Street Fighter 4 yêu quý. Ngoài ra, Dead Rising 4, với sự trở lại của Frank West, đánh dấu sự kết thúc của các mục mới trong loạt phim.
Giai đoạn này đại diện cho đỉnh cao của một số năm khó khăn đối với Capcom kể từ năm 2010. Các trò chơi Resident Evil tuyến đầu đã trải qua sự suy giảm trong việc tiếp nhận quan trọng, mặc dù có doanh số mạnh mẽ. Street Fighter đang gặp khó khăn, và các nhượng quyền chính khác như Devil May Cry đã vắng mặt. Trong khi Monster Hunter rất phổ biến ở Nhật Bản, nó đã đấu tranh để có được lực kéo quốc tế.
"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", phản ánh tình cảm tại Capcom trong thời gian này. Đây là một sự tương phản rõ ràng với Capcom mà chúng ta thấy ngày nay, một công ty đã liên tục cung cấp các trò chơi thành công kể từ năm 2017, bao gồm Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, và một số bản làm lại Resident Evil được đánh giá cao và khởi động lại mềm.
Sự hồi sinh của Capcom không chỉ là học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ; Nó liên quan đến một cuộc đại tu hoàn toàn về chiến lược của họ, nhắm mục tiêu vào những người chơi mới và tận dụng công nghệ tiên tiến. IGN đã phỏng vấn bốn người sáng tạo hàng đầu của Capcom để hiểu cách công ty quản lý để phục hồi và phát triển mạnh.
Được thành lập vào năm 1979, Capcom ban đầu tập trung vào các máy trò chơi điện tử, đạt được sự nổi bật trong những năm 80 và 90 với các trò chơi 2D như Street Fighter và Mega Man. Sự chuyển đổi thành công sang chơi game 3D với các tựa game như Resident Evil vào đầu những năm 2000 đã thể hiện khả năng thích ứng của công ty, lên đến đỉnh điểm trong Resident Evil 4 mang tính biểu tượng vào năm 2005.
Resident Evil 4 thường được ca ngợi là một kiệt tác để pha trộn các yếu tố kinh dị và hành động, lấy cảm hứng từ các tác phẩm kinh điển như Thứ Sáu ngày 13 và HP Lovecraft. Tuy nhiên, các trò chơi tiếp theo đã đấu tranh để duy trì sự cân bằng này. Resident Evil 5 chuyển sang trò chơi định hướng hành động nhiều hơn, khiến một số người hâm mộ xa lánh. Vào năm 2012, Resident Evil 6 đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị với kết quả hỗn hợp, dẫn đến sự không hài lòng giữa những người chơi.
Sự suy giảm này không giới hạn trong loạt Resident Evil. Street Fighter 4 là một thành công lớn, nhưng phần tiếp theo của nó, Street Fighter 5, được ra mắt vào năm 2016 với những vấn đề quan trọng, bao gồm thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém. Các nhượng quyền chính khác như Devil May Cry phải đối mặt với những thách thức tương tự, với loạt phim được thuê ngoài với lý thuyết Ninja cho DMC: Devil May Cry, đã nhận được một sự tiếp nhận hỗn hợp.
Những nỗ lực của Capcom để thu hút các thị trường phương Tây với các tựa game như Lost Planet và Asura's Wrath cũng bị hụt hẫng, chỉ có giáo điều của Dragon nổi bật như một điểm sáng. Rõ ràng là một thay đổi lớn là cần thiết để điều khiển công ty trở lại.
Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất
Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi chiến lược để đảo ngược vận may của mình. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với Street Fighter 5. Giám đốc Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ ổn định trò chơi.
Bất chấp những hạn chế mà họ phải đối mặt, Nakayama và Matsumoto tập trung vào việc khắc phục các vấn đề cấp bách nhất của trò chơi, tạo tiền đề cho những cải tiến trong tương lai. Họ đã sử dụng Street Fighter 5 làm nơi thử nghiệm cho các ý tưởng mới, cuối cùng đã thông báo cho sự phát triển của Street Fighter 6. Cách tiếp cận này cho phép Capcom tinh chỉnh cơ học và netcode của trò chơi, giới thiệu các nhân vật mới và các tính năng chơi trò chơi như V-Triggers và V-Shift.
Mục tiêu của họ là tái khám phá niềm vui trong các trò chơi chiến đấu, khiến họ thú vị cho cả người chơi mới và kỳ cựu. Street Fighter 6, được phát hành vào năm 2023, là kết quả trực tiếp của những nỗ lực này và đã được đáp ứng với sự hoan nghênh quan trọng rộng rãi.
Để ngăn chặn những sai lầm trong tương lai, Capcom đã thực hiện những thay đổi đáng kể đằng sau hậu trường, bao gồm cả việc tái tổ chức và áp dụng động cơ RE mới. Động cơ này, thay thế khung MT lão hóa, cho phép phát triển hiệu quả hơn và độ trung thực thị giác cao hơn, cho phép Capcom tạo ra các trò chơi thu hút khán giả toàn cầu.
Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới
Trong khoảng thời gian ra mắt của Street Fighter 5, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ đáng kể để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới sử dụng động cơ RE. Sự thay đổi này không chỉ là về công nghệ mà còn về việc tạo ra các trò chơi thu hút khán giả toàn cầu. Hideaki Itsuno, được biết đến với công việc của ông về Devil May Cry, nhấn mạnh tầm quan trọng của mục tiêu này.
Trước đây, Capcom đã tập trung rất nhiều vào việc chiếm được thị trường phương Tây với các tựa game nặng hành động như Resident Evil 4 và Spinoffs như Quân đoàn ô, nhưng những nỗ lực này đã không thành công. Công ty nhận ra sự cần thiết phải tạo ra các trò chơi đã thu hút toàn cầu, dẫn đến việc tập trung vào sự hấp dẫn toàn cầu với các tựa game như Monster Hunter: World.
Monster Hunter đã chủ yếu thành công ở Nhật Bản, phần lớn là do sự phổ biến của các máy chơi game cầm tay. Tuy nhiên, với Monster Hunter: World, Capcom nhằm mục đích mở rộng phạm vi trên toàn cầu bằng cách phát hành trò chơi đồng thời trên toàn thế giới và đảm bảo không có loại trừ cụ thể theo khu vực. Cách tiếp cận này, cùng với trò chơi toàn cầu rộng lớn, dẫn đến thành công lớn của trò chơi, bán hơn 20 triệu bản.
Sê -ri tiếp tục xu hướng này với Monster Hunter Rise và phần mới nhất, Monster Hunter Wilds, tập trung vào việc tinh chỉnh khả năng tiếp cận của trò chơi trong khi duy trì sự hấp dẫn cốt lõi của nó.
Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh
Đối với Resident Evil, thách thức là quyết định giữa hành động và nguồn gốc kinh dị sinh tồn của nó. Dưới sự hướng dẫn của nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi, loạt phim đã trở lại nguồn gốc kinh dị sinh tồn với Resident Evil 7, được công bố tại E3 2016 và được phát hành theo quan điểm của người thứ nhất. Sự thay đổi trở lại kinh dị là một thành công vang dội, hồi sinh nhượng quyền thương mại với bầu không khí đáng sợ của nó.
Trong khi Resident Evil 7 và 8 duy trì quan điểm của người thứ nhất, Capcom cũng đã phát hành bản làm lại của người thứ ba, bắt đầu với Resident Evil 2. Những bản làm lại này đã được đón nhận vô cùng, với bản làm lại Resident Evil 2 trở thành một trong những trò chơi bán chạy nhất trong sê-ri. Thành công tiếp tục với các bản làm lại của Resident Evil 3 và Resident Evil 4, phần sau được tiếp cận một cách thận trọng do tình trạng yêu dấu của nó.
Trong khi đó, đạo diễn Devil May Cry Hideaki Itsuno trở lại loạt phim với Devil May Cry 5, nhằm mục đích tái tạo thể loại hành động. Tận dụng động cơ RE, Itsuno tập trung vào việc tạo ra một trò chơi vừa trực quan và hấp dẫn về mặt cơ học, rút ra từ một cuộc đời ảnh hưởng để tạo ra một trải nghiệm đã gây ra "mát mẻ".
Lý do đằng sau sự thay đổi
Tầm nhìn của ItSuno là thách thức xu hướng làm mềm trong các trò chơi hành động, tạo ra một trò chơi đòi hỏi rất nhiều. Khả năng của RE Engine cho phép lặp lại nhanh chóng và hình ảnh chất lượng cao, cho phép Itsuno đạt được mục tiêu làm cho trò chơi hành động "tuyệt vời nhất" có thể.
Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom
Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục phát hành các trò chơi được đánh giá cao, một kỳ tích khiến nó khác biệt với các hãng phim lớn khác đang vật lộn với sự nhất quán. Thành công này được quy cho là tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu bằng cách sử dụng động cơ RE nâng cao, cho phép Capcom chuyển tiếp liền mạch giữa các thể loại khác nhau.
Cam kết của Capcom trong việc duy trì danh tính độc đáo của nhượng quyền thương mại trong khi mở rộng phạm vi của họ đã dẫn đến một thời kỳ hoàng kim mới. Các đạo diễn như Nakayama và Tsujimoto thừa nhận thời đại này, thể hiện sự phấn khích và quyết tâm để duy trì nó. Khi Capcom tiếp tục đổi mới và cung cấp các trò chơi chất lượng cao, tương lai của nó trông tươi sáng hơn bao giờ hết.