Fani Astro Bot znają ukochaną powiększenie gąbki, ale czy wiesz, że drużyna Asobi, programistów gry, eksperymentowała również z jeszcze bardziej dziwacznymi mocami, takimi jak młynek do kawy i koło ruletki? Ten intrygujący kawałek ciekawostek wyszedł na jaw podczas relacji IGN z GDC 2025, w którym dyrektor studyjny zespołu Asobi, Nicolas Doucet, wygłosił kompleksową rozmowę zatytułowaną „Making of„ Astro Bot ”. W swojej prezentacji Doucet zagłębił się w zawiłości opracowywania platformatu Mascot PlayStation, prezentując wczesne prototypy i treści, które nie dokonały ostatecznego cięcia.
Doucet rozpoczął przemówienie, omawiając początkowe boisko dla Astro Bot, które zostało stworzone w maju 2021 r., Krótko po tym, jak zespół Asobi rozpoczął fazę prototypowania. Ujawnił, że boisko przeszło przez 23 poprawki, zanim zostali przedstawione najwyższym kierownictwu. Pitę została wyjątkowo zaprezentowana jako uroczy komiks, który podkreślił główne cechy i działania gry, które najwyraźniej uderzyły w akord i doprowadziło do jego aprobaty.
Doucet wyjaśnił następnie proces twórczy zespołu, podkreślając rozległe sesje burzy mózgów. Zespół Asobi utworzył małe, multidyscyplinarne grupy 5-6 osób, które przyczyniły się do pomysłów na lepkie nuty, co skutkowało żywającym burzą mózgów. Jednak nie wszystkie pomysły postępowały w prototypowaniu; Tylko około 10% opracowano dalej. Doucet podkreślił znaczenie prototypowania, zachęcając wszystkich w zespole, w tym osoby spoza Departamentu Projektowania gry, do eksperymentowania z ich pomysłami. Przykładem, który udostępnił, byli projektanci audio, tworząc teatr w Astro Bot, aby przetestować wibracje kontrolera hapticów zsynchronizowane z różnymi efektami dźwiękowymi.
Znaczenie prototypowania zostało podkreślone przez fakt, że kilku programistów było poświęconych wyłącznie do badania koncepcji nieplatformowych. Podejście to doprowadziło do stworzenia mechanika gąbki, która została prototypowana w celu wykorzystania adaptacyjnego wyzwalacza i ostatecznie włączonego do gry.
Doucet zaprezentował różne prototypy, z których niektóre zostały zintegrowane z grą, takie jak balon i gąbka, podczas gdy inne, takie jak gra tenisowa, zabawka, koło ruletki i młynek do kawy, nie dokonały ostatecznego cięcia.
Doucet omówił także proces projektowania poziomu, podkreślając cel, aby zapewnić każdą poziom unikalnej rozgrywki, aby uniknąć powtórzenia. Podczas gdy ten sam ulepszenie można było stosować na różnych poziomach, jego wdrożenie musiało być wystarczająco odrębne, aby utrzymać różnorodność. Zilustrował to przykładami poziomów, które zostały wycięte ze względu na zbyt duże podobieństwo, takie jak poziom o tematyce lotu ptaków, który ponownie wykorzystał ulepszenie małpy w sposób zbyt przypominający inne istniejące poziomy.
** Spoilery do ostatecznej sceny Astro Bot. **
W końcowej scenie gry gracze ponowne zużycie bota Astro z pomocą innych botów. Początkowo plan polegał na przedstawieniu graczy całkowicie rozczłonkowanego bota Astro, ale zostało to zmienione po tym, jak opinia wskazała, że zdenerwował niektórych graczy. Zmienione zakończenie, które widzimy w grze, ma nieco bardziej nienaruszony bot Astro.
Rozmowa Douceta była wypełniona fascynującymi wglądami w rozwój Astro Bot, gry, która IGN chwaliła wynik 9/10, opisując go jako „fantastycznie pomysłową platformówkę, Astro Bot jest szczególnie wyjątkowy dla każdego, kto ma miejsce w sercu do playStation”.