Astro BOT-fans zijn bekend met de geliefde spons power-up, maar wist je dat Team Asobi, de ontwikkelaars van de game, ook experimenteerde met nog meer bizarre krachten zoals een koffiemolen en een roulettewiel? Dit intrigerende stuk trivia kwam aan het licht tijdens de verslaggeving van IGN over GDC 2025, waar de studiodirecteur van Team Asobi, Nicolas Doucet, een uitgebreide gesprekken leverde getiteld "The Making of 'Astro Bot'". In zijn presentatie verdiept Doucet zich in de ingewikkeldheden van het ontwikkelen van de PlayStation Mascot -platformer, met vroege prototypes en inhoud die niet de laatste snede haalden.
Doucet begon zijn toespraak door de eerste toonhoogte voor Astro Bot te bespreken, die in mei 2021 werd vervaardigd, kort nadat Team Asobi de prototypefase begon. Hij onthulde dat het veld 23 revisies heeft doorlopen voordat hij werd gepresenteerd aan het topmanagement. Het veld werd uniek gepresenteerd als een schattige strip die de belangrijkste kenmerken en activiteiten van de game benadrukte, die kennelijk een akkoord raakten en leidde tot de goedkeuring.
Doucet legde vervolgens het creatieve proces van het team uit en benadrukte de uitgebreide brainstormsessies. Team ASOBI vormde kleine, multidisciplinaire groepen van 5-6 personen die ideeën hebben bijgedragen op plaknotities, wat resulteerde in een levendig brainstormbord. Niet alle ideeën gingen echter over naar prototyping; Slechts ongeveer 10% werd verder ontwikkeld. Doucet benadrukte het belang van prototyping, en moedigde iedereen in het team aan, inclusief die buiten de afdeling Game Design, om te experimenteren met hun ideeën. Een voorbeeld dat hij deelde, was audioontwerpers die een theater in Astro Bot creëerden om haptische controller -trillingen te testen gesynchroniseerd met verschillende geluidseffecten.
De betekenis van prototyping werd onderstreept door het feit dat enkele programmeurs uitsluitend waren gewijd aan het verkennen van niet-platformerende concepten. Deze benadering leidde tot het creëren van de sponsmonteur, die werd geprototypeerd om de adaptieve trigger te gebruiken en uiteindelijk in het spel werd opgenomen.
Doucet toonde verschillende prototypes, waarvan sommige waren geïntegreerd in het spel, zoals de ballon en spons, terwijl anderen, zoals een tennisspel, een opwindspeelgoed, een roulettewiel en een koffiemolen, niet de laatste snede maakten.
Doucet besprak ook het niveauontwerpproces en benadrukte het doel om ervoor te zorgen dat elk niveau een unieke gameplay bood om herhaling te voorkomen. Hoewel dezelfde power-up op verschillende niveaus kon worden gebruikt, moest de implementatie ervan verschillend genoeg zijn om variatie te behouden. Hij illustreerde dit met voorbeelden van niveaus die werden gesneden vanwege te veel gelijkenis, zoals een niveau met een vogelsluchtthema dat de aap-power-up hergebruikt in een veel te denken aan andere bestaande niveaus.
** Spoilers voor de laatste scène van Astro Bot volgen. **
In de laatste scène van de game maken spelers een gebroken Astro -bot weer samen met de hulp van andere bots. Aanvankelijk was het plan om spelers een volledig uiteengereten Astro Bot te presenteren, maar dit werd gewijzigd nadat feedback aangaf dat het sommige spelers van streek maakte. Het herziene einde, dat we in het spel zien, heeft een iets meer intacte Astro -bot.
Doucet's toespraak was gevuld met fascinerende inzichten in de ontwikkeling van Astro Bot, een spel dat Ign prees met een 9/10 score, waarin het beschreef als "een fantastisch inventieve platformer op zich, is Astro Bot bijzonder speciaal voor iedereen met een plaats in hun hart voor Playstation."