I fan di Astro Bot hanno familiarità con l'amato Power-Up di Sponge, ma sapevi che il Team Asobi, gli sviluppatori del gioco, ha anche sperimentato poteri ancora più stravaganti come un macinino per caffè e una ruota della roulette? Questo intrigante pezzo di curiosità è venuto alla luce durante la copertura di IGN del GDC 2025, in cui il direttore dello studio del Team Asobi, Nicolas Doucet, ha tenuto un discorso completo intitolato "The Making of" Astro Bot ". Nella sua presentazione, Doucet ha approfondito le complessità dello sviluppo del platform mascotte PlayStation, mostrando i primi prototipi e contenuti che non hanno fatto il taglio finale.
Doucet ha dato il via al suo discorso discutendo del tono iniziale per Astro Bot, che è stato realizzato nel maggio 2021, poco dopo che il Team Asobi ha iniziato la sua fase di prototipazione. Ha rivelato che il campo ha superato 23 revisioni prima di essere presentato al top management. Il campo è stato presentato in modo univoco come un adorabile fumetto che ha messo in evidenza le principali caratteristiche e attività del gioco, che evidentemente hanno colpito un accordo e ha portato alla sua approvazione.
Doucet ha quindi spiegato il processo creativo del team, sottolineando le ampie sessioni di brainstorming. Il team Asobi ha formato piccoli gruppi multidisciplinari di 5-6 persone che hanno contribuito a idee su note appiccicose, risultando in una vivace scheda di brainstorming. Tuttavia, non tutte le idee sono passate alla prototipazione; Solo circa il 10% è stato sviluppato ulteriormente. Doucet ha sottolineato l'importanza della prototipazione, incoraggiando tutti nella squadra, compresi quelli al di fuori del dipartimento di progettazione del gioco, a sperimentare le loro idee. Un esempio che ha condiviso sono stati i designer audio che creano un teatro all'interno di Astro Bot per testare le vibrazioni del controller tattile sincronizzate con vari effetti sonori.
Il significato della prototipazione è stato sottolineato dal fatto che alcuni programmatori erano dedicati esclusivamente all'esplorazione di concetti non piattaformi. Questo approccio ha portato alla creazione del meccanico di spugna, che è stato prototipato per utilizzare il grilletto adattivo e infine incorporato nel gioco.
Doucet ha messo in mostra vari prototipi, alcuni dei quali sono stati integrati nel gioco, come il palloncino e la spugna, mentre altri, come un gioco da tennis, un giocattolo per la vento, una ruota di roulette e una smerigliatrice, non hanno fatto il taglio finale.
Doucet ha anche discusso del processo di progettazione del livello, sottolineando l'obiettivo di garantire un gameplay unico offerto per evitare la ripetizione. Mentre lo stesso potenziamento potrebbe essere utilizzato su diversi livelli, la sua implementazione doveva essere abbastanza distinta per mantenere la varietà. Lo ha illustrato con esempi di livelli che sono stati tagliati a causa di troppe somiglianze, come un livello a tema del volo per uccelli che ha riutilizzato il potenziamento delle scimmie in un modo troppo che ricorda gli altri livelli esistenti.
** Spoiler per la scena finale di Astro Bot Segui. **
Nella scena finale del gioco, i giocatori rimborsano un bot Astro rotto con l'aiuto di altri robot. Inizialmente, il piano era quello di presentare ai giocatori un bot Astro completamente smembrato, ma questo è stato modificato dopo che il feedback ha indicato che ha sconvolto alcuni giocatori. Il finale rivisto, che vediamo nel gioco, presenta un bot Astro leggermente più intatto.
Il discorso di Doucet è stato pieno di affascinanti intuizioni sullo sviluppo di Astro Bot, un gioco che ha elogiato con una colonna sonora 9/10, descrivendolo come "un platform fantasticamente inventivo a sé stante, Astro Bot è particolarmente speciale per chiunque abbia un posto nel cuore per PlayStation".