"रेडर्स ऑफ द लॉस्ट आर्क" बंदूक की लड़ाई के बजाय हाथापाई को प्राथमिकता देता है
बेथेस्डा और मशीनगेम्स के आगामी एक्शन-एडवेंचर गेम रेडर्स ऑफ द लॉस्ट आर्क के पीछे की विकास टीम का कहना है कि गेम "कभी भी शूटर नहीं हो सकता, न ही ऐसा होना चाहिए।"
"रेडर्स ऑफ द लॉस्ट आर्क: द ग्रेट सर्कल" करीबी लड़ाई को मजबूत करेगा और बंदूक लड़ाई को कमजोर करेगा
चुपके से खेलना और पहेली सुलझाना भी मुख्य तत्व हैं
पीसी गेमर के साथ एक विशेष साक्षात्कार में, मशीनगेम्स के डिज़ाइन निदेशक जेन्स एंडरसन और क्रिएटिव डायरेक्टर एक्सल टॉरवेनियस ने रेडर्स ऑफ़ द लॉस्ट आर्क के पीछे गेमप्ले अवधारणाओं को साझा किया। वोल्फेंस्टीन श्रृंखला और डियाब्लो: एस्केप फ्रॉम स्लॉटरहाउस जैसे खेलों के साथ अपने अनुभव का हवाला देते हुए, उन्होंने बताया कि खेल हाथापाई की लड़ाई, तात्कालिक लड़ाई और चुपके पर ध्यान केंद्रित करेगा।
"इंडियाना जोन्स एक निशानेबाज नहीं है, ठीक है? वह बंदूक के साथ स्थितियों में नहीं भाग रहा है," एंडरसन ने समझाया, "तो यह कभी भी निशानेबाज नहीं हो सकता है, और ऐसा नहीं होना चाहिए।" पूरी तरह से समझ में आया।" डियाब्लो में करीबी मुकाबले के साथ टीम के अनुभव को शुरुआती बिंदु के रूप में इस्तेमाल किया गया था, लेकिन उन्होंने नायक इंडी की शैली के अनुरूप अपने दृष्टिकोण को बेहतर ढंग से अपनाया।
एंडरसन ने कहा: "वह लड़ाकू नहीं है, यह उसके स्वभाव में नहीं है, हालांकि वह हमेशा लड़ाई में फंसा रहता है।" खिलाड़ी युद्ध में रोजमर्रा की वस्तुओं - जैसे बर्तन, पैन और यहां तक कि बैंजो - को हथियार के रूप में उपयोग करने की उम्मीद कर सकते हैं . "वह एक अप्रत्याशित नायक है, लकी - हम इसे खेल में कैसे दोहरा सकते हैं और खिलाड़ियों को उस हास्य का अनुभव करा सकते हैं, हम ऐसा कैसे कर सकते हैं?"
हाथापाई और लड़ाई के अलावा, खेल खिलाड़ियों को विभिन्न तरीकों से खेल की दुनिया का पता लगाने की अनुमति देगा। गेम वोल्फेंस्टीन के रैखिक और खुले वातावरण के मिश्रण पर आधारित है, जो संरचित पथों और अन्वेषण के लिए व्यापक क्षेत्रों के बीच स्विच करता है। कुछ बड़े स्थान इमर्सिव सिमुलेशन क्षेत्रों तक पहुंचेंगे और खिलाड़ियों को चुनौतियों को हल करने के कई तरीके प्रदान करेंगे। एंडरसन ने वर्णन किया, "वहां कुछ और खुले क्षेत्र भी हैं, जो लगभग एक इमर्सिव सिमुलेशन शैली के करीब हैं, जैसे कि कोई दुश्मन शिविर है और आपको मुख्य भवन में जाकर स्थिति का पता लगाना है और आप पता लगा सकते हैं।"
पारंपरिक स्टील्थ रणनीति और "सामाजिक स्टील्थ" यांत्रिकी दोनों का उपयोग करते हुए, गेम में स्टील्थ भी एक प्रमुख तत्व होगा। यह नई सुविधा खिलाड़ियों को वातावरण में घुलने-मिलने और प्रतिबंधित क्षेत्रों में प्रवेश करने के लिए विशिष्ट स्थानों में भेष बदलने वालों को ढूंढने और सुसज्जित करने की अनुमति देती है। एंडरसन ने कहा, "हर बड़े स्थान पर आपके देखने के लिए कई छद्म आवरण होते हैं।" "यह आपको खुद को वहां से आने वाले किसी व्यक्ति के रूप में छिपाने में मदद कर सकता है, जिससे आप उन क्षेत्रों में प्रवेश कर सकते हैं जहां तक पहुंचने में आपको अन्यथा कठिनाई होगी।"
इनवर्स के साथ पिछले साक्षात्कार में, खेल निदेशक जर्क गुस्ताफसन ने साझा किया था कि टीम ने जानबूझकर बंदूक के खेल को खेल का एक गौण पहलू बना दिया है। गुस्ताफसन ने कहा, "हमारा शुरुआती बिंदु शूटिंग वाले हिस्से को नजरअंदाज करने की कोशिश करना था।" "हम जानते थे कि हम इसे अच्छी तरह से कर सकते हैं, इसलिए इसने हमें कभी चिंतित नहीं किया। हम जानते थे कि हम यह कर सकते हैं। इसलिए इसे जल्दी से करते हुए, हमने विभिन्न प्रकार के अनुभव के साथ एक पाई चार्ट बनाया। हाथापाई से लेकर नेविगेशन और ट्रैवर्सल तक सब कुछ, हमने शुरू किया जिन चीज़ों के बारे में हम जानते थे उन पर ध्यान केंद्रित करना चुनौतीपूर्ण होगा, विशेषकर प्रथम-व्यक्ति में
गेम में बड़ी संख्या में पहेलियाँ भी शामिल होंगी, जिनमें से कुछ सबसे अनुभवी पहेली खिलाड़ियों को भी अपना दिमाग चकराने के लिए पर्याप्त हैं। गुस्ताफसन ने कहा, "वे खिलाड़ी जो कठिन-से-हल करने वाली पहेलियों की तलाश में हैं, वे उन्हें ढूंढ लेंगे।" उन्होंने कहा कि कुछ बहुत ही कठिन पहेलियाँ कुछ पहुंच बनाए रखने के लिए वैकल्पिक होंगी।