पिछले महीने गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हमारे पास जॉन "बकी" बकले के साथ बैठने का अवसर था, जो कि पॉकेटपेयर के लिए संचार निदेशक और प्रकाशन प्रबंधक, पालवर्ल्ड के पीछे डेवलपर्स थे। इस बातचीत ने सम्मेलन में उनकी व्यावहारिक बात का पालन किया, 'सामुदायिक प्रबंधन शिखर सम्मेलन: एक पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: बचे द ड्रॉप', जहां बकले ने स्पष्ट रूप से पालवर्ल्ड द्वारा सामना की गई कई चुनौतियों पर चर्चा की, जिसमें जनजातीय एआई का उपयोग करने और इसके जीवों के लिए पोकेमॉन मॉडल की नकल करने का आरोप शामिल है, जिसे पल्स के रूप में जाना जाता है। इन दावों को बाद में बहस की गई और वापस ले लिया गया। बकले ने निंटेंडो से अप्रत्याशित पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी छुआ, जिसे उन्होंने स्टूडियो में "झटका" के रूप में वर्णित किया।
पॉकेटपेयर के सामुदायिक प्रबंधन के अनुभवों पर हमारी चर्चा की गहराई को देखते हुए, हमने यहां पूर्ण विस्तारित साक्षात्कार साझा करने का निर्णय लिया है। छोटे सारांशों में रुचि रखने वालों के लिए, आप निनटेंडो स्विच 2 के लिए संभावित पालवर्ल्ड रिलीज़ पर बकले के विचारों को पा सकते हैं, "पोकेमोन विद गन्स" लेबल के लिए स्टूडियो की प्रतिक्रिया, और प्रदान किए गए लिंक पर पॉकेटपेयर की संभावना का अधिग्रहण किया जा सकता है।
इस साक्षात्कार को स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है।
IGN: मैं उस प्रश्न के साथ शुरू करने जा रहा हूं जो मुझे पता है कि आप पूरी तरह से जवाब नहीं दे सकते। आपने अपनी जीडीसी टॉक में संक्षेप में मुकदमा का उल्लेख किया। क्या इसने पॉकेटपेयर को खेल के साथ अपडेट करने और आगे बढ़ने की क्षमता को प्रभावित किया है?
जॉन बकले: नहीं, मुकदमे ने खेल को अपडेट करना या प्रगति के लिए कठिन नहीं बनाया है। यह एक निरंतर उपस्थिति है जो हमारे मनोबल को प्रभावित करता है। इसने सीधे विकास को प्रभावित नहीं किया है, लेकिन यह निश्चित रूप से कंपनी की भावना पर एक वजन है। हमें वकीलों को नियुक्त करना पड़ा है, लेकिन यह मुख्य रूप से शीर्ष अधिकारियों द्वारा संभाला जाता है, बाकी टीम नहीं।
IGN: चलो अपनी बात में गोता लगाएँ। आपने 'पोकेमोन विथ गन्स' लेबल का उल्लेख किया है, और ऐसा लग रहा था कि आप इसके शौकीन नहीं थे। ऐसा क्यों?
बकले: कई लोग मानते हैं कि शुरू से हमारा लक्ष्य था, लेकिन यह नहीं था। हमारा उद्देश्य आर्क के समान एक गेम बनाना था: उत्तरजीविता विकसित हुई लेकिन अधिक स्वचालन और अद्वितीय प्राणी व्यक्तित्व के साथ। हम आर्क के बड़े प्रशंसक हैं, और हमारे पिछले गेम, क्राफ्टोपिया, ने इससे प्रेरणा ली। 'पोकेमॉन विद गन्स' लेबल हमारे पहले ट्रेलर के बाद आया था, और जब यह आकर्षक है, तो यह हमारी दृष्टि को सही ढंग से प्रतिबिंबित नहीं करता है।
IGN: आपने पालवर्ल्ड की भारी सफलता पर भी आश्चर्य व्यक्त किया। क्या आपको लगता है कि 'पोकेमोन विथ गन्स' लेबल ने उसमें एक भूमिका निभाई?
बकले: यह निश्चित रूप से योगदान दिया। लेबल पर बहुत ध्यान दिया गया, लेकिन यह निराशाजनक है जब लोग यह मानते हैं कि खेल क्या कोशिश किए बिना है। हम पसंद करेंगे अगर सभी ने एक राय बनाने से पहले इसे मौका दिया।
IGN: यदि आप कर सकते हैं तो आपने Palworld का वर्णन कैसे किया होगा?
बकले: मैंने कहा हो सकता है, "पालवर्ल्ड: यह आर्क की तरह है अगर यह फैक्टरियो और हैप्पी ट्री फ्रेंड्स से मिला।" यह उतना आकर्षक नहीं है, लेकिन यह हमारे द्वारा इरादा करने के करीब है।
IGN: आपने अपनी बात में AI- जनित कला का उपयोग करने के आरोपों पर चर्चा की। पॉकेटपेयर में टीम को कैसे प्रभावित किया?
बकले: इसका बड़े पैमाने पर प्रभाव पड़ा, खासकर हमारे कलाकारों पर। यह निराशाजनक और आहत है, विशेष रूप से हमारे अवधारणा कलाकारों के लिए जो शुरू से ही हमारे साथ रहे हैं। हमने एक कला पुस्तक के साथ इन दावों का मुकाबला करने की कोशिश की, लेकिन यह पूरी तरह से अफवाहों को दूर नहीं किया। हमारे कई कलाकार, विशेष रूप से जापान में हमारी महिला कलाकार, जनता की नज़र से बाहर रहना पसंद करते हैं, जो इन दावों का प्रभावी ढंग से खंडन करने के लिए चुनौतीपूर्ण बनाता है।
IGN: गेमिंग उद्योग उदार एआई के साथ जूझ रहा है। क्या आपको लगता है कि लोग एआई-जनित सामग्री को स्पॉट करने में अच्छे हैं?
बकले: मुझे लगता है कि हमारे खिलाफ कुछ तर्क निराधार हैं। वे हमारे सीईओ ने वर्षों पहले की गई टिप्पणियों की गलत व्याख्याओं से उपजी हैं और एक पार्टी गेम जिसे हमने विकसित किया था जिसमें एआई-जनित चित्र शामिल थे। यह विडंबनापूर्ण था, लेकिन यह एआई कला के समर्थन के रूप में गलत था।
IGN: ऑनलाइन गेमिंग समुदायों की स्थिति पर आपका क्या विचार है?
बकले: सोशल मीडिया हमारे लिए महत्वपूर्ण है, खासकर जब से हमारे खेल एशिया में लोकप्रिय हैं, जहां यह दैनिक जीवन का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है। हालांकि, ऑनलाइन समुदाय तीव्र हो सकते हैं। हम समझते हैं कि जब लोग भावुक हो जाते हैं और बाहर निकल जाते हैं, लेकिन मौत के खतरों को लेना मुश्किल होता है, खासकर जब वे गेम बग जैसे मुद्दों पर होते हैं जिन्हें हम सक्रिय रूप से ठीक करने के लिए काम कर रहे हैं।
IGN: क्या आपको लगता है कि सोशल मीडिया खराब हो रहा है?
बकले: एक प्रवृत्ति है जहां लोग विवादास्पद बातें केवल ध्यान के लिए कहते हैं। सौभाग्य से, पालवर्ल्ड ने ज्यादातर इन राजनीतिक और सामाजिक विवादों से परहेज किया है, गेमप्ले प्रतिक्रिया पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हुए।
IGN: आपने उल्लेख किया है कि अधिकांश बैकलैश पश्चिमी दर्शकों से आए थे। तुम क्यों सोचते हो कि ऐसा है?
बकले: हमें यकीन नहीं है। जापान में, हमारे बारे में राय विभाजित है। हम एक जापानी स्वभाव के साथ विदेशी बाजारों को लक्षित करने का लक्ष्य रखते हैं, जो कुछ दर्शकों के साथ अच्छी तरह से नहीं बैठ सकता है। मौत के खतरों सहित पश्चिमी बैकलैश मुख्य रूप से अंग्रेजी में था।
पालवर्ल्ड स्क्रीन
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IGN: पालवर्ल्ड की सफलता अप्रत्याशित थी। क्या यह बदल गया है कि पॉकेटपेयर कैसे संचालित होता है?
बकले: इसने हमारी भविष्य की योजनाओं को बदल दिया है लेकिन हमारी स्टूडियो संस्कृति नहीं। हम विकास को गति देने के लिए अधिक डेवलपर्स और कलाकारों को काम पर रख रहे हैं, लेकिन हमारे सीईओ कंपनी को लगभग 70 लोगों को अपेक्षाकृत छोटा रखना चाहते हैं।
IGN: आपने उल्लेख किया है कि सामुदायिक टीम विकसित नहीं हुई। क्या स्टूडियो के अन्य हिस्सों का विस्तार हुआ?
बकले: हमारी सर्वर टीम बढ़ी है, और हम लगातार अधिक डेवलपर्स और कलाकारों को काम पर रख रहे हैं। हालांकि, कंपनी की संस्कृति विकास के बावजूद काफी हद तक अपरिवर्तित रहती है।
IGN: क्या आप लंबे समय तक पालवर्ल्ड का समर्थन करने का अनुमान लगाते हैं?
बकले: बिल्कुल। पालवर्ल्ड यहां रहने के लिए है, हालांकि इसका भविष्य का रूप अनिश्चित है। हम क्राफ्टोपिया जैसी अन्य परियोजनाओं पर भी काम करना जारी रख रहे हैं और हमारे डेवलपर्स की व्यक्तिगत परियोजनाओं का समर्थन कर रहे हैं।
IGN: एक साझेदारी के बारे में कुछ भ्रम था। क्या आप स्पष्ट कर सकते हो?
बकले: एक गलत धारणा है कि हम सोनी के स्वामित्व में हैं। हम नहीं हैं। एनीप्लेक्स और सोनी संगीत एक आईपी के रूप में पालवर्ल्ड के साथ शामिल हैं, लेकिन हम खेल पर ही ध्यान केंद्रित कर रहे हैं।
IGN: क्या पॉकेटपेयर कभी अधिग्रहित होने पर विचार करेगा?
बकले: हमारे सीईओ इसे कभी अनुमति नहीं देंगे। वह अपनी स्वतंत्रता को महत्व देता है और अपने स्वयं के पाठ्यक्रम को आगे बढ़ाने के लिए पसंद करता है।
IGN: क्या आप पालवर्ल्ड को पोकेमोन के साथ प्रतिस्पर्धा के रूप में देखते हैं, विशेष रूप से आपकी रिलीज़ के समय को देखते हुए?
बकले: हम इसे प्रतियोगिता के रूप में नहीं देखते हैं। दर्शक और सिस्टम अलग हैं। हमने नाइटिंगेल और एनश्रड जैसे अन्य उत्तरजीविता खेलों के साथ जारी किया, और हमारा ध्यान उन पर अधिक था। खेलों में प्रतिस्पर्धा अक्सर विपणन के लिए निर्मित होती है, और हम प्रत्यक्ष प्रतिस्पर्धा की तुलना में समय से अधिक चिंतित हैं।
IGN: क्या आप निनटेंडो स्विच पर पालवर्ल्ड को जारी करने पर विचार करेंगे?
बकले: अगर हम इसे स्विच के लिए अनुकूलित कर सकते हैं, तो हम करेंगे। हम स्विच 2 के लिए चश्मा देखने के लिए इंतजार कर रहे हैं। हमने स्टीम डेक के लिए अनुकूलन के साथ अच्छा किया है, इसलिए हम अधिक हैंडहेल्ड प्लेटफार्मों के लिए खुले हैं।
IGN: आपने उल्लेख किया है कि पालवर्ल्ड अक्सर गलत समझा जाता है। उन लोगों के लिए आपका क्या संदेश है जिन्होंने इसे नहीं खेला है?
बकले: मुझे लगता है कि बहुत से लोग जो केवल नाटक से पालवर्ल्ड को जानते हैं, अगर वे इसे खेलते हैं तो आश्चर्यचकित हो जाएगा। हम लोगों को यह अनुभव करने का मौका देने के लिए एक डेमो पर विचार कर रहे हैं। हम कुछ नहीं मानते हैं। हमारे डेवलपर्स को सार्वजनिक जांच से बचाने के हमारे फैसले ने हमें दुर्गम लग सकता था, लेकिन यह आवश्यक था।
IGN: यह दिलचस्प है कि मेम्स धारणाओं को कैसे आकार दे सकते हैं। पालवर्ल्ड की सफलता पर आपका अंतिम विचार क्या है?
बकले: पिछले साल कई सफल खिताबों के साथ गेमिंग के लिए असाधारण था। पालवर्ल्ड उस लहर का हिस्सा था, और जबकि यह एक जंगली सवारी है, हम आशा करते हैं कि हम अच्छा प्रदर्शन जारी रखेंगे और खेल के विकास के लिए अपने अनूठे दृष्टिकोण को बनाए रखना चाहते हैं।