Sa Game Developers Conference (GDC) noong nakaraang buwan, nagkaroon kami ng pagkakataon na umupo kasama si John "Bucky" Buckley, ang direktor ng komunikasyon at tagapamahala ng paglalathala para sa PocketPair, ang mga nag -develop sa likod ng Palworld. Ang pag -uusap na ito ay sumunod sa kanyang matalinong pag -uusap sa kumperensya, 'Community Management Summit: Isang Palworld Roller Coaster: Nakaligtas sa Drop,' kung saan tinalakay ni Buckley ang ilang mga hamon na kinakaharap ng Palworld, kasama ang mga akusasyon ng paggamit ng generative AI at pagkopya ng mga modelo ng Pokémon para sa mga nilalang nito, na kilala bilang mga PAL. Ang mga habol na ito ay kalaunan ay na -debunk at naatras. Hinawakan din ni Buckley ang hindi inaasahang demanda ng paglabag sa patent mula sa Nintendo, na inilarawan niya bilang isang "pagkabigla" sa studio.
Dahil sa lalim ng aming talakayan sa mga karanasan sa pamamahala ng komunidad ng PocketPair, napagpasyahan naming ibahagi ang buong pinalawig na pakikipanayam dito. Para sa mga interesado sa mas maiikling buod, maaari kang makahanap ng mga saloobin ni Buckley sa mga potensyal na paglabas ng Palworld para sa Nintendo Switch 2, ang reaksyon ng studio sa label na "Pokémon with Guns", at ang posibilidad ng bulsa na nakuha sa ibinigay na mga link.
Ang panayam na ito ay gaanong na -edit para sa kalinawan.
IGN: Magsisimula ako sa tanong na alam kong hindi mo lubos na masagot. Nabanggit mo ang demanda sandali sa iyong pag -uusap sa GDC. Naapektuhan ba nito ang kakayahan ng Pocketpair na mag -update at sumulong sa laro?
John Buckley: Hindi, ang demanda ay hindi naging mas mahirap i -update ang laro o sa pag -unlad. Ito ay higit pa sa isang palaging presensya na nakakaapekto sa aming moral. Hindi ito nakaapekto sa pag -unlad nang direkta, ngunit tiyak na bigat ito sa espiritu ng kumpanya. Kailangan naming umarkila ng mga abogado, ngunit pangunahing hawakan ng mga nangungunang executive, hindi ang natitirang bahagi ng koponan.
IGN: Sumisid tayo sa iyong usapan. Nabanggit mo ang label na 'Pokémon with Guns', at parang hindi ka mahilig dito. Bakit ganun?
Buckley: Maraming ipinapalagay na ang aming layunin mula sa simula, ngunit hindi ito. Ang aming layunin ay upang lumikha ng isang laro na katulad ng ARK: ang kaligtasan ng buhay ay nagbago ngunit may higit pang mga automation at natatanging mga personalidad ng nilalang. Kami ay malaking tagahanga ng Ark, at ang aming nakaraang laro, Craftopia, ay iginuhit ang inspirasyon mula dito. Ang label ng 'Pokémon with Guns' ay dumating pagkatapos ng aming unang trailer, at habang ito ay kaakit -akit, hindi ito sumasalamin nang tumpak sa aming paningin.
IGN: Nagpahayag ka rin ng sorpresa sa napakalaking tagumpay ng Palworld. Sa palagay mo ba ang label ng 'Pokémon with Guns' ay may papel na may papel?
Buckley: Tiyak na nag -ambag ito. Ang label ay nakakuha ng maraming pansin, ngunit nakakabigo kapag ipinapalagay ng mga tao na kung ano ang laro nang hindi sinusubukan ito. Mas gusto namin kung binigyan ito ng lahat ng pagkakataon bago bumuo ng isang opinyon.
IGN: Paano mo inilarawan ang Palworld kung kaya mo?
Buckley: Maaaring sinabi ko, "Palworld: Ito ay tulad ng Ark kung nakilala nito ang Factorio at Happy Tree Friends." Hindi ito kaakit -akit, ngunit mas malapit ito sa inilaan namin.
IGN: Napag-usapan mo ang mga akusasyon ng paggamit ng AI-generated art sa iyong usapan. Paano ito nakakaapekto sa koponan sa Pocketpair?
Buckley: Malaki ang epekto nito, lalo na sa aming mga artista. Ito ay nakakabigo at nakakasakit, lalo na para sa aming mga artista ng konsepto na kasama namin mula sa simula. Sinubukan naming kontrahin ang mga habol na ito sa isang art book, ngunit hindi ito ganap na tinatanggal ang mga alingawngaw. Marami sa aming mga artista, lalo na ang aming mga babaeng artista sa Japan, ay ginusto na manatili sa mata ng publiko, na ginagawang mahirap na tanggihan ang mga habol na ito.
IGN: Ang industriya ng gaming ay nakikipag -ugnay sa generative AI. Sa palagay mo ba ay mahusay ang mga tao sa pag-spot ng nilalaman na nabuo ng AI-nabuo?
Buckley: Sa palagay ko ang ilang mga argumento laban sa amin ay walang basehan. Nagmula sila mula sa mga maling kahulugan ng mga komento na ginawa ng aming CEO mga taon na ang nakalilipas at isang laro ng partido na binuo namin na kasangkot sa mga imahe na nabuo. Ito ay sinadya upang maging ironic, ngunit ito ay maling naitala bilang isang pag -endorso ng sining ng AI.
IGN: Ano ang iyong pananaw sa estado ng mga online na komunidad sa paglalaro?
Buckley: Ang social media ay mahalaga para sa amin, lalo na dahil ang aming mga laro ay sikat sa Asya, kung saan ito ay isang mahalagang bahagi ng pang -araw -araw na buhay. Gayunpaman, ang mga online na komunidad ay maaaring maging matindi. Naiintindihan namin kung ang mga tao ay nakakakuha ng emosyonal at lash out, ngunit ang mga banta sa kamatayan ay mahirap gawin, lalo na kung ang mga ito ay higit sa mga isyu tulad ng mga bug ng laro na aktibong nagtatrabaho kami upang ayusin.
IGN: Sa palagay mo ba ay lumalala ang social media?
Buckley: May isang kalakaran kung saan sinasabi ng mga tao ang mga kontrobersyal na bagay para lamang sa pansin. Sa kabutihang palad, ang Palworld ay halos maiiwasan ang mga pampulitikang at panlipunang kontrobersya, na nakatuon nang higit pa sa feedback ng gameplay.
IGN: Nabanggit mo na ang karamihan sa backlash ay nagmula sa mga tagapakinig sa Kanluran. Bakit sa palagay mo iyan?
Buckley: Hindi kami sigurado. Sa Japan, ang mga opinyon tungkol sa amin ay nahahati. Nilalayon naming i -target ang mga merkado sa ibang bansa na may isang Japanese flair, na maaaring hindi umupo nang maayos sa ilang mga madla. Ang Western Backlash, kabilang ang mga banta sa kamatayan, ay pangunahin sa Ingles.
Mga screen ng Palworld
17 mga imahe
IGN: Ang tagumpay ni Palworld ay hindi inaasahan. Nagbago ba ito kung paano nagpapatakbo ang Pocketpair?
Buckley: Binago nito ang aming mga plano sa hinaharap ngunit hindi ang aming kultura sa studio. Kami ay umarkila ng maraming mga developer at artista upang mapabilis ang pag -unlad, ngunit nais ng aming CEO na panatilihing maliit ang kumpanya, sa paligid ng 70 katao.
IGN: Nabanggit mo na ang koponan ng komunidad ay hindi lumago. Lumawak ba ang iba pang mga bahagi ng studio?
Buckley: Lumago ang aming koponan ng server, at patuloy kaming umarkila ng mas maraming mga developer at artista. Gayunpaman, ang kultura ng kumpanya ay nananatiling hindi nagbabago sa kabila ng paglaki.
IGN: Inaasahan mo ba ang pagsuporta sa Palworld sa mahabang panahon?
Buckley: Ganap. Narito ang Palworld upang manatili, kahit na ang hinaharap na form nito ay hindi sigurado. Patuloy din kaming nagtatrabaho sa iba pang mga proyekto tulad ng craftopia at pagsuporta sa mga indibidwal na proyekto ng aming mga developer.
IGN: May ilang pagkalito tungkol sa isang pakikipagtulungan. Maaari mo bang linawin?
Buckley: May maling kuru -kuro na pag -aari namin ng Sony. Hindi kami. Ang musika ng Aniplex at Sony ay kasangkot sa Palworld bilang isang IP, ngunit nakatuon kami sa laro mismo.
IGN: Isaalang -alang ba ng Pocketpair na makuha?
Buckley: Hindi ito papayagan ng CEO. Pinahahalagahan niya ang kanyang kalayaan at mas pinipiling patnubayan ang kanyang sariling kurso.
IGN: Nakikita mo ba ang Palworld bilang nakikipagkumpitensya sa Pokémon, lalo na binigyan ng tiyempo ng iyong mga paglabas?
Buckley: Hindi namin ito nakikita bilang kumpetisyon. Ang mga madla at system ay naiiba. Nagpalabas kami sa tabi ng iba pang mga laro ng kaligtasan tulad ng Nightingale at Enshrouded, at ang aming pokus ay higit pa sa mga iyon. Ang kumpetisyon sa mga laro ay madalas na ginawa para sa marketing, at mas nababahala kami sa tiyempo kaysa sa direktang kumpetisyon.
IGN: Isaalang -alang mo bang ilabas ang Palworld sa Nintendo switch?
Buckley: Kung ma -optimize namin ito para sa switch, gagawin namin. Naghihintay kami upang makita ang mga spec para sa Switch 2. Nagawa namin nang maayos sa pag -optimize para sa singaw ng singaw, kaya bukas kami sa mas maraming mga platform ng handheld.
IGN: Nabanggit mo na ang Palworld ay madalas na hindi pagkakaunawaan. Ano ang iyong mensahe sa mga hindi pa naglalaro nito?
Buckley: Sa palagay ko marami lamang ang nakakaalam ng Palworld mula sa drama ay magulat kung nilalaro nila ito. Isinasaalang -alang namin ang isang demo upang mabigyan ng pagkakataon ang mga tao na maranasan ito mismo. Hindi kami bilang 'seedy at scummy' tulad ng naniniwala sa ilan. Ang aming desisyon na protektahan ang aming mga developer mula sa pampublikong pagsisiyasat ay maaaring maging hindi namin maa -access, ngunit kinakailangan ito.
IGN: Ito ay kagiliw -giliw na kung paano ang mga memes ay maaaring humubog ng mga pang -unawa. Ano ang iyong pangwakas na pag -iisip sa tagumpay ng Palworld?
Buckley: Noong nakaraang taon ay katangi -tangi para sa paglalaro na may maraming matagumpay na pamagat. Ang Palworld ay bahagi ng alon na iyon, at habang ito ay isang ligaw na pagsakay, inaasahan naming magpatuloy nang maayos at mapanatili ang aming natatanging diskarte sa pag -unlad ng laro.