Di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) bulan lepas, kami berpeluang untuk duduk dengan John "Bucky", pengarah komunikasi dan pengurus penerbitan untuk PocketPair, pemaju di belakang Palworld. Perbualan ini mengikuti ceramahnya yang berwawasan di persidangan itu, 'Sidang Kemuncak Pengurusan Komuniti: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop,' di mana Buckley secara terang -terangan membincangkan beberapa cabaran yang dihadapi oleh Palworld, termasuk tuduhan menggunakan AI generatif dan menyalin model Pokémon untuk makhluknya, yang dikenali sebagai Pals. Tuntutan ini kemudiannya dibantah dan ditarik balik. Buckley juga menyentuh tuntutan pelanggaran paten yang tidak dijangka dari Nintendo, yang digambarkan sebagai "kejutan" ke studio.
Memandangkan kedalaman perbincangan kami mengenai pengalaman pengurusan komuniti PocketPair, kami telah memutuskan untuk berkongsi wawancara penuh di sini. Bagi mereka yang berminat dengan ringkasan yang lebih pendek, anda dapat mencari pemikiran Buckley mengenai pelepasan Palworld yang berpotensi untuk Nintendo Switch 2, reaksi studio terhadap label "Pokémon dengan senjata api", dan kemungkinan poket yang diperolehi di pautan yang disediakan.
Wawancara ini telah diedit ringan untuk kejelasan.
IGN: Saya akan bermula dengan soalan yang saya tahu anda tidak dapat menjawab sepenuhnya. Anda menyebut tuntutan mahkamah secara ringkas dalam ceramah GDC anda. Adakah ia memberi kesan keupayaan PocketPair untuk mengemas kini dan bergerak ke hadapan dengan permainan?
John Buckley: Tidak, tuntutan mahkamah itu tidak menjadikannya lebih sukar untuk mengemas kini permainan atau kemajuan. Ia lebih banyak kehadiran yang berterusan yang memberi kesan kepada semangat kita. Ia tidak memberi kesan kepada pembangunan secara langsung, tetapi ia pasti berat pada semangat syarikat. Kami terpaksa mengupah peguam, tetapi itu terutamanya dikendalikan oleh eksekutif tertinggi, bukan seluruh pasukan.
IGN: Mari menyelam ke ceramah anda. Anda menyebutkan label 'Pokémon dengan senjata', dan sepertinya anda tidak suka. Mengapa itu?
Buckley: Banyak yang menganggap bahawa matlamat kami dari awal, tetapi tidak. Matlamat kami adalah untuk mewujudkan permainan yang serupa dengan Ark: Survival berkembang tetapi dengan lebih banyak automasi dan personaliti makhluk yang unik. Kami peminat besar Ark, dan permainan kami sebelumnya, Craftopia, menarik inspirasi daripadanya. Label 'Pokémon dengan Guns' datang selepas treler pertama kami, dan ketika itu menarik, ia tidak mencerminkan visi kami dengan tepat.
IGN: Anda juga menyatakan kejutan pada kejayaan besar Palworld. Adakah anda fikir label 'Pokémon dengan Guns' memainkan peranan dalam itu?
Buckley: Ia pasti menyumbang. Label itu mendapat banyak perhatian, tetapi ia mengecewakan apabila orang menganggap itulah permainan tanpa mencuba. Kami lebih suka jika semua orang memberi peluang sebelum membentuk pendapat.
IGN: Bagaimana anda akan menerangkan Palworld jika anda boleh?
Buckley: Saya mungkin berkata, "Palworld: Ia seperti Ark jika ia bertemu dengan Factorio dan Happy Tree Friends." Ia tidak begitu menarik, tetapi ia lebih dekat dengan apa yang kita maksudkan.
IGN: Anda membincangkan tuduhan menggunakan seni yang dihasilkan AI dalam ceramah anda. Bagaimanakah ini mempengaruhi pasukan di PocketPair?
Buckley: Ia mempunyai kesan besar, terutama pada artis kami. Ia mengecewakan dan menyakitkan, terutamanya untuk artis konsep kami yang telah bersama kami dari awal. Kami cuba mengatasi tuntutan ini dengan buku seni, tetapi ia tidak sepenuhnya menghilangkan khabar angin. Ramai artis kami, terutamanya artis wanita kami di Jepun, lebih suka menjauhkan diri dari mata awam, yang menjadikannya mencabar untuk membantah tuntutan ini dengan berkesan.
IGN: Industri permainan bergelut dengan AI generatif. Adakah anda fikir orang pandai melihat kandungan yang dihasilkan AI?
Buckley: Saya fikir beberapa hujah terhadap kami tidak berasas. Mereka berpunca daripada salah tafsir komen CEO kami yang dibuat tahun lalu dan permainan parti yang kami usahakan yang melibatkan imej AI-dihasilkan. Ia dimaksudkan untuk menjadi ironis, tetapi ia disalah anggap sebagai pengesahan seni AI.
IGN: Apa pandangan anda mengenai keadaan komuniti permainan dalam talian?
Buckley: Media sosial sangat penting bagi kami, terutamanya kerana permainan kami popular di Asia, di mana ia adalah sebahagian besar daripada kehidupan seharian. Walau bagaimanapun, komuniti dalam talian boleh menjadi sengit. Kami faham apabila orang mendapat emosi dan menyerang, tetapi ancaman kematian sukar diambil, terutamanya apabila mereka lebih daripada masalah seperti bug permainan yang kami aktif bekerja untuk membetulkannya.
IGN: Adakah anda fikir media sosial semakin teruk?
Buckley: Ada trend di mana orang mengatakan perkara kontroversial hanya untuk perhatian. Nasib baik, Palworld kebanyakannya mengelakkan kontroversi politik dan sosial ini, memberi tumpuan lebih kepada maklum balas permainan.
IGN: Anda menyebut bahawa majoriti tindak balas datang dari penonton Barat. Mengapa anda fikir itu?
Buckley: Kami tidak pasti. Di Jepun, pendapat tentang kami dibahagikan. Kami berhasrat untuk menargetkan pasaran luar negara dengan bakat Jepun, yang mungkin tidak duduk dengan baik dengan beberapa penonton. Serangan balik Barat, termasuk ancaman kematian, terutama dalam bahasa Inggeris.
Skrin Palworld
17 gambar
IGN: Kejayaan Palworld tidak dijangka. Adakah ia berubah bagaimana PocketPair beroperasi?
Buckley: Ia mengubah rancangan masa depan kita tetapi bukan budaya studio kita. Kami menyewa lebih banyak pemaju dan artis untuk mempercepatkan pembangunan, tetapi CEO kami ingin memastikan syarikat itu agak kecil, sekitar 70 orang.
IGN: Anda menyebut bahawa pasukan komuniti tidak berkembang. Adakah bahagian lain di studio berkembang?
Buckley: Pasukan pelayan kami telah berkembang, dan kami terus menyewa lebih banyak pemaju dan artis. Walau bagaimanapun, budaya syarikat masih tidak berubah walaupun pertumbuhannya.
IGN: Adakah anda menjangkakan menyokong palworld untuk masa yang lama?
Buckley: Sudah tentu. Palworld berada di sini untuk kekal, walaupun bentuk masa depannya tidak pasti. Kami juga terus bekerja pada projek lain seperti Craftopia dan menyokong projek individu pemaju kami.
IGN: Terdapat beberapa kekeliruan mengenai perkongsian. Bolehkah anda menjelaskan?
Buckley: Ada salah tanggapan bahawa kami dimiliki oleh Sony. Kita tidak. Aniplex dan Sony Music terlibat dengan Palworld sebagai IP, tetapi kami memberi tumpuan kepada permainan itu sendiri.
IGN: Adakah PocketPair pernah dianggap diperoleh?
Buckley: Ketua Pegawai Eksekutif kami tidak akan membenarkannya. Dia menghargai kemerdekaannya dan lebih suka mengarahkan kursus sendiri.
IGN: Adakah anda melihat Palworld sebagai bersaing dengan Pokémon, terutamanya memandangkan masa siaran anda?
Buckley: Kami tidak melihatnya sebagai persaingan. Penonton dan sistem adalah berbeza. Kami mengeluarkan bersama permainan survival lain seperti Nightingale dan Enshrouded, dan tumpuan kami lebih kepada mereka. Persaingan dalam permainan sering dihasilkan untuk pemasaran, dan kami lebih prihatin dengan masa daripada persaingan langsung.
IGN: Adakah anda menganggap melepaskan Palworld pada Nintendo Switch?
Buckley: Jika kita dapat mengoptimumkannya untuk suis, kita akan. Kami sedang menunggu untuk melihat spesifikasi untuk Switch 2. Kami telah melakukannya dengan baik dengan pengoptimuman untuk dek stim, jadi kami terbuka kepada lebih banyak platform pegang tangan.
IGN: Anda menyebut bahawa Palworld sering disalahpahami. Apa mesej anda kepada mereka yang belum memainkannya?
Buckley: Saya fikir ramai yang hanya tahu Palworld dari drama itu akan terkejut jika mereka memainkannya. Kami sedang mempertimbangkan demo untuk memberi peluang kepada orang ramai untuk mengalaminya secara langsung. Kami bukan sebagai 'samuk dan scummy' seperti yang dipercayai. Keputusan kami untuk melindungi pemaju kami dari pengawasan awam mungkin menjadikan kami kelihatan tidak dapat diakses, tetapi perlu.
IGN: Ia menarik bagaimana meme dapat membentuk persepsi. Apa pemikiran terakhir anda mengenai kejayaan Palworld?
Buckley: Tahun lepas adalah luar biasa untuk permainan dengan banyak tajuk yang berjaya. Palworld adalah sebahagian daripada gelombang itu, dan ketika ia menjadi perjalanan liar, kami berharap dapat terus berjalan dengan baik dan mengekalkan pendekatan unik kami untuk pembangunan permainan.