मुख्य सिद्धांतों पर एक नए सिरे से ध्यान केंद्रित करने के लिए धन्यवाद, जो शुरू से * हत्यारे की पंथ * श्रृंखला को परिभाषित करता है, * शैडो * सबसे संतोषजनक गेमप्ले अनुभव प्रदान करता है जिसे फ्रैंचाइज़ी ने वर्षों में देखा है। खेल एक तरल पदार्थ और उत्तरदायी पार्कौर प्रणाली को फिर से प्रस्तुत करता है, जो *एकता *की याद दिलाता है, जिससे सड़क के स्तर से लेकर महल की छतों तक सहज आंदोलन की अनुमति मिलती है। एक ग्रेपलिंग हुक आगे गतिशीलता को बढ़ाता है, जिससे रणनीतिक सहूलियत बिंदुओं तक पहुंचना पहले से कहीं अधिक आसान हो जाता है। एक उच्च पर्च से एक संकीर्ण बीम के ऊपर, आप सही मूक टेकडाउन को निष्पादित करने से दूर विश्वास की एक छलांग हैं - जिसे आप नाओ के रूप में खेल रहे हैं, वह है। यासुके पर स्विच करें, * छाया ' * दूसरा नायक, और संपूर्ण गतिशील पूरी तरह से बदल जाता है।
यासुके धीमा है। उसके पास चपलता का अभाव है। मूक उन्मूलन? कोई विकल्प नहीं। चढ़ाई अजीब और अक्षम लगता है, लगभग पहली बार एक अनुभवी योद्धा प्रयास बैले देखने की तरह। वह सब कुछ एक पारंपरिक * हत्यारे की पंथ * नायक का प्रतिनिधित्व करता है - फिर भी वह हाल ही में स्मृति में यूबीसॉफ्ट के सबसे पेचीदा डिजाइन विकल्पों में से एक हो सकता है। यासुके के रूप में खेलना * हत्यारे की पंथ * खेलने का मन नहीं करता है - और यह ठीक से हो सकता है।
चुपके और युद्ध पर एक नया दृष्टिकोण
पहली नज़र में, यासुके की सीमाएं श्रृंखला की पहचान के लिए प्रतिवादपूर्ण लगती हैं। क्यों एक नायक का परिचय दिया जो चढ़ाई के साथ संघर्ष करता है और चुपके से मारता नहीं कर सकता है? हालाँकि, जितना अधिक समय मैंने यासुके के साथ बिताया, उतना ही मैं उनकी अपरंपरागत भूमिका की सराहना करना शुरू कर दिया। उनकी खामियां सामान्य गेमप्ले लूप के लिए एक ताज़ा विकल्प की पेशकश करते हुए फ्रैंचाइज़ी के भीतर लंबे समय से चली आ रही मुद्दों को उजागर करती हैं।
आप अभियान में कई घंटों तक यासुके का नियंत्रण नहीं लेते हैं, जब आप नाओ के फुर्तीले, चुपके-केंद्रित प्लेस्टाइल के आदी हो गए हैं। यासुके को संक्रमण करना झटकेदार लगता है। एक विशाल समुराई के रूप में, वह एक टैंक की तरह दुश्मन के क्षेत्र से गुजरता है-लाउड, थोपने, और मूक घुसपैठ के लिए बीमार। वह मुश्किल से दीवारों को पैमाने पर ले जा सकता है, छतों पर संतुलन के साथ संघर्ष कर सकता है, और ऊर्ध्वाधर प्रगति करने के लिए सीढ़ी या मचान की आवश्यकता होती है। यह खिलाड़ियों को अलग -अलग अन्वेषण करने के लिए मजबूर करता है, पर्यावरणीय संकेतों और वैकल्पिक मार्गों पर निर्भर करता है जो सहज पार्कौर ट्रैवर्सल के बजाय।
कोर मैकेनिक्स पर पुनर्विचार
ऊंचे दृष्टिकोण तक पहुंच की कमी यासुके की स्थितिजन्य जागरूकता को सीमित करती है। ऊपर से दुश्मन गश्ती पैटर्न को स्काउट करने की क्षमता के बिना, योजना अधिक प्रतिक्रियाशील हो जाती है। नाओ के विपरीत, जो ईगल विजन के एक परिष्कृत संस्करण से लाभान्वित होते हैं, यासुके के पास ऐसा कोई उपकरण नहीं है। उसके पास जो कुछ भी है वह कच्ची शक्ति और एक कॉम्बैट सिस्टम है जो एक दशक से अधिक समय में सबसे अच्छा * हत्यारे की पंथ * के रूप में खड़ा है।
यासुके की लड़ाकू शैली क्रूर, जानबूझकर और गहराई से संतोषजनक है। प्रत्येक स्ट्राइक वजन वहन करती है, और उसका कौशल पेड़ विभिन्न प्रकार की शक्तिशाली तकनीकों को अनलॉक करता है - विनाशकारी भीड़ के हमलों से लेकर सिनेमाई रिपोस्ट तक। उनके हस्ताक्षर चाल, "क्रूर हत्या" में एक दुश्मन को अपने ब्लेड पर उकसाना, उन्हें जमीन से दूर करना, और विजयी रूप से गर्जना करना - बिल्कुल सूक्ष्म नहीं, बल्कि निर्विवाद रूप से रोमांचकारी। नाओ के सुंदर चुपके के विपरीत, यासुके हर मुठभेड़ को एक उच्च-दांव विवाद में बदल देता है।
दो नायक, दो अलग -अलग अनुभव
विरोधी यांत्रिकी के साथ दो नायक के बीच कथा को विभाजित करके, * छाया * सफलतापूर्वक चुपके से अलग हो जाता है और अलग -अलग अनुभवों में मुकाबला करता है। नाओ नाजुक रहता है, सावधानीपूर्वक स्थिति की आवश्यकता होती है और सगाई के बाद पीछे हटना, क्लासिक * हत्यारे के पंथ * लूप को मजबूत करना। दूसरी ओर, यासुके, सीधे संघर्ष में पनपता है, एक गेमप्ले शैली की पेशकश करता है, जो फ्रैंचाइज़ी में किसी भी चीज़ की तुलना में त्सुशिमा * के * भूत के करीब है।
जबकि यह दोहरी-प्रणाली एक सम्मोहक विपरीत बनाता है, यह एक मौलिक तनाव को भी उजागर करता है: यासुके श्रृंखला के मूलभूत आदर्शों के साथ संरेखित नहीं करता है। * हत्यारे की पंथ* ने हमेशा ऊर्ध्वाधरता और चुपके से जश्न मनाया है। यासुके दोनों को अस्वीकार कर देता है, घर्षण का परिचय देता है जहां एक बार तरलता थी। फिर भी, अपनी यांत्रिक कमियों के बावजूद, वह मेज पर कुछ नया लाता है - एक ताजा परिप्रेक्ष्य जो अपेक्षाओं को चुनौती देता है और प्रयोग को प्रोत्साहित करता है।
NAOE: क्लासिक हत्यारे की वापसी
नाओ ने कहा कि कितने प्रशंसकों के लिए लालसा है: ए रिटर्न टू एजाइल, स्टील्थ-चालित गेमप्ले। उसके टूलकिट में एन्हांस्ड पार्कौर, सटीक टेकडाउन और जापान की जटिल वास्तुकला को आसानी से पार करने की क्षमता शामिल है। जबकि * छाया * पिछले शीर्षक के "स्टिक-टू-हर-सतह" मैकेनिक को हटा देता है, यह एक अधिक यथार्थवादी अभी भी लचीली चढ़ाई प्रणाली का परिचय देता है। सेंगोकू अवधि सेटिंग के साथ संयुक्त, ये परिवर्तन क्लासिक * हत्यारे के पंथ * सैंडबॉक्स फॉर्मूला में नए जीवन को सांस लेते हैं।
यहां तक कि प्रत्यक्ष मुकाबले में, नाओ ने यासुके के लिए उपलब्ध एक ही परिष्कृत स्वोर्डप्ले यांत्रिकी के लिए अपना धन्यवाद रखा। अंतर धीरज में निहित है-Naoe को चोरी और पुनर्जीवित करने पर भरोसा करना चाहिए, जो कि तनावपूर्ण और तेज़-तर्रारियों का सामना कर रहा है। पारंपरिक * हत्यारे के पंथ * अनुभव की तलाश करने वाले खिलाड़ियों के लिए, नाओ प्राकृतिक विकल्प है।
अंतिम विचार: आप किस चरित्र का चयन करेंगे?
अंततः, निर्णय वरीयता के लिए नीचे आता है। क्या आप NAOE के चुपके-आधारित गेमप्ले की सुरुचिपूर्ण परिशुद्धता का पक्ष लेते हैं, या आप यासुके के युद्ध की कच्ची तीव्रता के लिए तैयार हैं? Ubisoft के बोल्ड प्रयोग के परिणामस्वरूप एक अद्वितीय दोहरी-प्रोटेगनिस्ट संरचना होती है जो मताधिकार की सीमाओं का विस्तार करती है-लेकिन समझौता किए बिना नहीं।
जबकि यासुके कभी भी *हत्यारे की पंथ *की भावना के साथ पूरी तरह से संरेखित नहीं हो सकता है, उसकी उपस्थिति गेमप्ले अनुभव में गहराई और विविधता जोड़ती है। वह एक अलग लेंस प्रदान करता है जिसके माध्यम से दुनिया को देखने के लिए - एक ताकत, टकराव और तमाशा में निहित है। और इस कारण से, वह श्रृंखला के लिए एक आकर्षक जोड़ बना हुआ है।