* Assassin's Creed * serisini en başından tanımlayan temel prensiplere odaklanarak, * Shadows *, franchise'ın yıllar içinde gördüğü en tatmin edici oyun deneyimini sunar. Oyun, *Unity *'i anımsatan akışkan ve duyarlı bir parkur sistemini yeniden tanıtıyor ve sokak seviyesinden kale çatılarına kesintisiz harekete izin veriyor. Bir boğuşma kancası hareketliliği daha da artırır ve stratejik bakış noktalarına ulaşmayı her zamankinden daha kolay hale getirir. Dar bir kirişin üstünde yüksek bir levrekten, mükemmel sessiz yayından kaldırmayı yürütmekten sadece bir inanç sıçramasınız - naoe olarak oynuyorsunuz, yani. Yasuke, * Shadows ' * ikinci kahramanına geçin ve tüm dinamik değişim.
Yasuke yavaş. Çeviklikten yoksun. Sessiz eleme? Bir seçenek değil. Tırmanma garip ve verimsiz hissediyor, neredeyse tecrübeli bir savaşçı denenli bale izlemek gibi. Geleneksel * suikastçının inancı * kahramanı olmayan her şeyi temsil ediyor - yani Ubisoft'un son hafızadaki en ilgi çekici tasarım seçeneklerinden biri olabilir. Yasuke olarak oynamak * Assassin's Creed * oynamak gibi hissetmez - ve bu tam olarak mesele olabilir.
Gizli ve savaşa yeni bir bakış açısı
İlk bakışta, Yasuke'nin sınırlamaları serinin kimliğine mantıksız görünüyor. Neden tırmanma ile mücadele eden ve gizli öldürmeler yapamayan bir kahramanı tanıtın? Ancak, Yasuke ile ne kadar çok zaman geçirirsem, alışılmadık rolünü daha fazla takdir etmeye başladım. Kusurları, olağan oyun döngüsüne ferahlatıcı bir alternatif sunarken, franchise içindeki uzun süredir devam eden sorunları vurgular.
Naoe'nin çevik, gizli odaklı oyun tarzına alıştıktan sonra, kampanyaya birkaç saate kadar Yasuke kontrolünü ele geçirmezsiniz. Yasuke'ye geçiş sarsıcı hissediyor. Yükselen bir samuray olarak, düşman bölgesinde bir tank gibi hareket eder-sessiz, heybetli ve sessiz sızma için uygun değil. Duvarları zar zor ölçeklendirebilir, çatılarda denge ile mücadele edebilir ve dikey ilerleme kaydetmesi için merdiven veya iskele gerektirir. Bu, oyuncuları içgüdüsel parkur geçişinden ziyade çevresel ipuçlarına ve alternatif yollara dayanarak araştırmalara farklı yaklaşmaya zorlar.
Çekirdek mekaniği yeniden düşünmek
Yüksek bakış açılarına erişim eksikliği Yasuke'nin durumsal farkındalığını sınırlar. Düşman devriye kalıplarını yukarıdan izleme yeteneği olmadan, planlama daha reaktif hale gelir. Eagle Vision'ın rafine bir versiyonundan yararlanan Naoe'nin aksine, Yasuke'nin böyle bir aracı yok. Sahip olduğu şey ham güç ve on yıldan fazla bir süredir gördüğü en iyi * suikastçının * en iyi olarak öne çıkan bir savaş sistemidir.
Yasuke'nin savaş tarzı acımasız, kasıtlı ve derinden tatmin edicidir. Her grev ağırlık taşır ve beceri ağacı, yıkıcı acele saldırılarından sinematik ripostlara kadar çeşitli güçlü tekniklerin kilidini açar. İmza hareketi, “acımasız suikast”, bir düşmanı bıçağına kazmayı, onları yerden kaldırmayı ve zaferle kükremeyi - tam olarak ince değil, yadsınamaz derecede heyecan verici değil. Naoe'nin zarif gizliliğinin aksine, Yasuke her karşılaşmayı yüksek bahisli bir kavgaya dönüştürüyor.
İki kahraman, iki farklı deneyim
Anlatı iki kahraman arasındaki karşıt mekanikle bölecek * Gölgeler * gizliliği başarıyla ayırır ve savaşı farklı deneyimlere ayırır. Naoe kırılgan kalır, nişanlardan sonra dikkatli bir konumlandırma ve geri çekilme gerektirir ve klasik * suikastçının Creed * döngüsünü güçlendirir. Öte yandan Yasuke, doğrudan çatışmada gelişir ve * Ghost of Tsushima * 'a franchise'daki her şeyden daha yakın bir oyun stili sunar.
Bu çift sistem zorlayıcı bir kontrast yaratırken, aynı zamanda temel bir gerginlik ortaya çıkarır: Yasuke, serinin temel idealleriyle uyumlu değildir. * Assassin's Creed* Her zaman dikeyliği ve gizli yayından kaldırmayı kutladı. Yasuke her ikisini de reddederek bir zamanlar akışkanlığın olduğu sürtünme getirir. Yine de, mekanik eksikliklerine rağmen, masaya yeni bir şey getiriyor - beklentilere meydan okuyan ve denemeyi teşvik eden yeni bir bakış açısı.
Naoe: Klasik Assassin Dönüşü
Naoe, birçok taraftarın özlem duyduklarını somutlaştırır: çevik, gizli güdümlü oyuna dönüş. Araç seti, gelişmiş parkur, hassas yayından kaldırma ve Japonya'nın karmaşık mimarisini kolaylıkla geçme yeteneği içerir. * Gölgeler * geçmiş başlıkların "çubuk-her yüz yüze" mekaniğini kaldırırken, daha gerçekçi ama yine de esnek bir tırmanma sistemi sunar. Sengoku dönem ortamı ile birleştiğinde, bu değişiklikler klasik * suikastçının Creed * sandbox formülüne yeni bir nefes alıyor.
Doğrudan savaşta bile Naoe, Yasuke için mevcut olan aynı rafine kılıç oyun mekaniği sayesinde kendi kendine sahip. Fark dayanıklılıkta yatmaktadır-NAE, kaçınma ve yeniden konumlandırmaya dayanmalı, karşılaşmaları gergin ve hızlı tempolu tutmalıdır. Geleneksel * suikastçının Creed * deneyimini arayan oyuncular için Naoe doğal seçimdir.
Son Düşünceler: Hangi karakteri seçeceksiniz?
Sonuçta, karar tercih ediliyor. Naoe'nin gizli tabanlı oyununun zarif hassasiyetini mi tercih ediyorsunuz, yoksa Yasuke'nin savaş kahramanlığının ham yoğunluğuna mı çekiliyorsunuz? Ubisoft'un cesur deneyi, franchise sınırlarını genişleten benzersiz bir çift protagonist yapıyla sonuçlanır-ancak uzlaşma olmadan.
Yasuke asla *Assassin's Creed *ruhuyla tam olarak uyumlu olmasa da, varlığı oyun deneyimine derinlik ve çeşitlilik katar. Dünyayı görmek için farklı bir lens sunuyor - biri güç, yüzleşme ve gösteriden kaynaklanıyor. Ve bu nedenle, diziye büyüleyici bir katkı olmaya devam ediyor.