Dzięki ponownemu koncentrowaniu się na podstawowych zasadach, które od samego początku definiowały serię * Assassin's Creed *, * Shadows * zapewnia najbardziej satysfakcjonujące wrażenia z gry, jakie franczyza widziała od lat. Gra ponownie wprowadza płynny i responsywny system Parkour przypominający *Unity *, umożliwiając płynne przemieszczanie się z poziomu ulicy do dachów zamków. Gappling Hook dodatkowo zwiększa mobilność, dzięki czemu łatwiejsze niż kiedykolwiek osiągnięcie strategicznych punktów obserwacyjnych. Od wysokiej okonie na wąskiej wiązce jesteś tylko jednym skokiem wiary z dala od wykonania idealnego cichego usunięcia - to znaczy grasz jako Naoe. Przełącz się na Yasuke, * Shadows ' * Drugi bohater, a cała dynamiczna zmiana całkowicie się zmienia.
Yasuke jest powolny. Brakuje mu zwinności. Cicha eliminacja? Nie jest to opcja. Wspinaczka wydaje się niezręczna i nieefektywna, prawie jak oglądanie doświadczonego baletu Warrior po raz pierwszy. Reprezentuje wszystko, co tradycyjny * Assassin's Creed * nie jest - ale może być jednym z najbardziej intrygujących wyborów projektowych Ubisoft w najnowszej pamięci. Granie jako Yasuke nie ma ochoty grać * Assassin's Creed * - i może to być właśnie o to chodzi.
Świeże spojrzenie na ukrycie i walkę
Na pierwszy rzut oka ograniczenia Yasuke wydają się sprzeczne z tożsamością serii. Po co przedstawić bohatera, który zmaga się z wspinaczką i nie może wykonywać ukrycia? Jednak im więcej czasu spędziłem z Yasuke, tym bardziej zacząłem doceniać jego niekonwencjonalną rolę. Jego wady podkreślają długie problemy w serii, jednocześnie oferując odświeżającą alternatywę dla zwykłej pętli rozgrywki.
Nie przejmujesz kontroli nad Yasuke dopiero kilka godzin w kampanii, po tym, jak przyzwyczaiłeś się do zwinnego, skoncentrowanego na ukryciu stylu gry Naoe. Przejście do Yasuke czuje się wstrząsające. Jako wysokie samuraja porusza się przez terytorium wroga jak czołg-głośno, imponujący i źle nadawany do cichej infiltracji. Ledwo potrafi skalować ściany, zmaga się z równowagą na dachach i wymaga drabin lub rusztowania, aby osiągnąć pionowe postęp. Zmusza to graczy do inaczej zbliżania się do eksploracji, opierając się na wskazówkach środowiskowych i alternatywnych trasach, a nie instynktownym przemieszczaniu się parkour.
Przemyślając podstawową mechanikę
Brak dostępu do podwyższonych punktów widzenia ogranicza świadomość sytuacyjną Yasuke. Bez zdolności do poszukiwania wzorców patrolu wroga z góry, planowanie staje się bardziej reaktywne. W przeciwieństwie do Naoe, który korzysta z wyrafinowanej wersji Eagle Vision, Yasuke nie ma takiego narzędzia. To, co ma, to surowa moc i system bojowy, który wyróżnia się jako najlepszy * Assassin's Creed * widział od ponad dekady.
Styl walki Yasuke jest brutalny, celowy i głęboko satysfakcjonujący. Każdy strajk ma na wadze, a jego drzewo umiejętności odblokowuje różne potężne techniki - od niszczycielskich ataków pośpiechu po kinowe riposty. Jego charakterystyczny ruch, „brutalne zabójstwo”, polega na przebiciu wroga na jego ostrze, podnoszenie go z ziemi i ryczące triumfalnie - nie subtelne, ale niezaprzeczalnie ekscytujące. W przeciwieństwie do wdzięku Naoe, Yasuke zamienia każde spotkanie w bójkę o wysokiej stawce.
Dwóch bohaterów, dwa odrębne doświadczenia
Rozdzielając narrację między dwoma bohaterami z przeciwstawną mechaniką, * Shadows * z powodzeniem dzieli ukrycie i walkę na wyraźne doświadczenia. Naoe pozostaje krucha, wymagając starannego pozycjonowania i wycofania się po zaangażowaniu, wzmacniając klasyczną * Assassin's Creed *. Z drugiej strony Yasuke rozwija się w bezpośrednim konflikcie, oferując styl rozgrywki bliżej * ducha Tsushima * niż cokolwiek innego w serii.
Chociaż ten podwójny system tworzy przekonujący kontrast, ujawnia również fundamentalne napięcie: Yasuke nie jest zgodny z podstawowymi ideałami serii. * Assassin's Creed* zawsze obchodził pionowość i ukryte usunięcie. Yasuke odrzuca oba, wprowadzając tarcie tam, gdzie była kiedyś płynność. Jednak pomimo swoich mechanicznych niedociągnięć wnosi coś nowego do stołu - świeżą perspektywę, która podważa oczekiwania i zachęca do eksperymentów.
Naoe: Powrót klasycznego zabójcy
Naoe ucieleśnia to, czego tęskniło wielu fanów: powrót do Agile, skierowanej na ukrycie rozgrywki. Jej zestaw narzędzi obejmuje ulepszone Parkour, precyzyjne usunięcie i możliwość z łatwością przemierzania japońskiej architektury. Podczas gdy * cienie * usuwa mechanikę „Stick-to-Overy Averyface” z poprzednich tytułów, wprowadza bardziej realistyczny, ale wciąż elastyczny system wspinaczki. W połączeniu z ustawieniem okresu Sengoku te zmiany wdychają nowe życie w klasyczną * Assassin's Creed * Sandbox Formuła.
Nawet w bezpośredniej walce Naoe utrzymuje własne dzięki tej samej wyrafinowanej mechanice szermierki dostępnej dla Yasuke. Różnica polega na wytrzymałości-Wae musi polegać na uchylaniu się i repozycjonowaniu, utrzymując napięte spotkania i szybkie. Dla graczy szukających tradycyjnego * Assassin's Creed *, Naoe jest naturalnym wyborem.
Ostateczne myśli: Którą postać wybierzesz?
Ostatecznie decyzja sprowadza się do preferencji. Czy faworyzujesz elegancką precyzję rozgrywki Naoe, czy przyciągasz surową intensywność sprawności bojowej Yasuke? Odważny eksperyment Ubisoft skutkuje unikalną strukturą podwójnego prrotonistycznego, która rozszerza granice franczyzy-ale nie bez kompromisu.
Podczas gdy Yasuke może nigdy w pełni dostosować się do ducha *Assassin's Creed *, jego obecność dodaje głębi i różnorodności wrażeń. Oferuje inny obiektyw, przez który można oglądać świat - jeden zakorzeniony w sile, konfrontacji i spektaklu. I z tego powodu pozostaje fascynującym dodatkiem do serii.