Nhờ tập trung mới vào các nguyên tắc cốt lõi đã xác định chuỗi * Assassin Creed * ngay từ đầu, * Shadows * mang đến trải nghiệm chơi trò chơi thỏa mãn nhất mà nhượng quyền thương mại đã thấy trong nhiều năm. Trò chơi giới thiệu lại một hệ thống parkour chất lỏng và đáp ứng gợi nhớ đến *Unity *, cho phép chuyển động liền mạch từ tầng đường phố sang mái nhà Castle. Một cái móc vật lộn tăng cường hơn nữa tính di động, giúp dễ dàng hơn bao giờ hết để đạt được các điểm thuận lợi chiến lược. Từ một con cá rô cao trên một chùm tia hẹp, bạn chỉ là một bước nhảy vọt khi thực hiện cuộc triệt phá im lặng hoàn hảo mà bạn đang chơi như Naoe, đó là. Chuyển sang Yasuke, nhân vật chính * * của Shadows ' * và toàn bộ động lực thay đổi hoàn toàn.
Yasuke chậm. Anh ta thiếu sự nhanh nhẹn. Loại bỏ im lặng? Không phải là một tùy chọn. Leo núi cảm thấy khó xử và không hiệu quả, gần giống như lần đầu tiên xem một chiến binh ba lê ballet. Anh ta đại diện cho tất cả mọi thứ mà một nhân vật chính truyền thống * Assassin * của Assassin không phải là một trong những lựa chọn thiết kế hấp dẫn nhất của Ubisoft trong ký ức gần đây. Chơi như Yasuke không cảm thấy như chơi * Assassin's Creed * ở tất cả các trò chơi và điều đó có thể chính xác là vấn đề.
Một quan điểm mới mẻ về tàng hình và chiến đấu
Thoạt nhìn, những hạn chế của Yasuke có vẻ trái ngược với bản sắc của loạt phim. Tại sao lại giới thiệu một nhân vật chính đấu tranh với việc leo núi và không thể thực hiện giết người tàng hình? Tuy nhiên, tôi càng dành nhiều thời gian với Yasuke, tôi càng bắt đầu đánh giá cao vai trò độc đáo của anh ấy. Lỗ hổng của anh ấy làm nổi bật các vấn đề lâu dài trong nhượng quyền thương mại trong khi cung cấp một sự thay thế mới mẻ cho vòng lặp trò chơi thông thường.
Bạn không kiểm soát Yasuke cho đến vài giờ vào chiến dịch, sau khi bạn đã quen với lối chơi nhanh nhẹn của Naoe, lén lút tập trung vào. Chuyển sang Yasuke cảm thấy chói tai. Là một samurai cao chót vót, anh ta di chuyển qua lãnh thổ của kẻ thù như một chiếc xe tăng, Loud, hùng vĩ và không phù hợp cho sự xâm nhập im lặng. Anh ta hầu như không thể mở rộng các bức tường, đấu tranh với sự cân bằng trên mái nhà, và đòi hỏi thang hoặc giàn giáo để đạt được tiến bộ thẳng đứng. Điều này buộc người chơi tiếp cận khám phá khác nhau, dựa vào các tín hiệu môi trường và các tuyến đường thay thế thay vì parkour di chuyển theo bản năng.
Suy nghĩ lại các cơ chế cốt lõi
Việc thiếu quyền truy cập vào quan điểm nâng cao giới hạn nhận thức tình huống của Yasuke. Không có khả năng trinh sát các mô hình tuần tra của kẻ thù từ trên cao, kế hoạch trở nên phản ứng nhiều hơn. Không giống như Naoe, người được hưởng lợi từ một phiên bản tinh tế của Eagle Vision, Yasuke không có công cụ như vậy. Những gì anh ta có là sức mạnh thô và một hệ thống chiến đấu nổi bật như là * Assassin Creed * tốt nhất đã thấy trong hơn một thập kỷ.
Phong cách chiến đấu của Yasuke là tàn bạo, có chủ ý và thỏa mãn sâu sắc. Mỗi cuộc đình công đều mang trọng lượng, và cây kỹ năng của anh ta mở ra nhiều kỹ thuật mạnh mẽ khác nhau, từ những cuộc tấn công mạnh mẽ của Rush đến những bản ripostes điện ảnh. Động thái đặc trưng của anh ta, vụ ám sát tàn bạo của người Viking, liên quan đến việc đâm kẻ thù vào lưỡi kiếm của anh ta, nhấc chúng lên khỏi mặt đất, và gầm lên chiến thắng không chính xác, nhưng không thể phủ nhận. Trái ngược với sự tàng hình duyên dáng của Naoe, Yasuke biến mọi cuộc gặp gỡ thành một cuộc cãi lộn cao.
Hai nhân vật chính, hai trải nghiệm riêng biệt
Bằng cách chia tách tường thuật giữa hai nhân vật chính với các cơ chế đối lập, * bóng tối * tách thành công tàng hình và chiến đấu thành những trải nghiệm riêng biệt. Naoe vẫn mong manh, đòi hỏi phải định vị cẩn thận và rút lui sau khi tham gia, củng cố vòng lặp * Assassin của Assassin cổ điển. Yasuke, mặt khác, phát triển mạnh trong xung đột trực tiếp, cung cấp một phong cách chơi trò chơi gần với * ma của Tsushima * hơn bất cứ điều gì khác trong nhượng quyền thương mại.
Mặc dù hệ thống kép này tạo ra một sự tương phản hấp dẫn, nhưng nó cũng phơi bày một sự căng thẳng cơ bản: Yasuke không phù hợp với lý tưởng nền tảng của loạt phim. * Assassin's Creed* luôn tổ chức lễ triệt phá dọc và lén lút. Yasuke từ chối cả hai, giới thiệu ma sát khi có một lần trôi chảy. Tuy nhiên, mặc dù những thiếu sót cơ học của mình, anh ta mang đến một cái gì đó mới cho bàn, một quan điểm mới mẻ thách thức kỳ vọng và khuyến khích thử nghiệm.
Naoe: Sự trở lại của Assassin cổ điển
Naoe thể hiện những gì nhiều người hâm mộ đã khao khát: sự trở lại với lối chơi nhanh nhẹn, theo hướng tàng hình. Bộ công cụ của cô bao gồm parkour nâng cao, các cuộc triệt phá chính xác và khả năng vượt qua kiến trúc phức tạp của Nhật Bản một cách dễ dàng. Trong khi * Bóng tối * loại bỏ cơ chế "dính vào tất cả các tựa game" của các tựa game trong quá khứ, nó giới thiệu một hệ thống leo núi thực tế hơn nhưng vẫn linh hoạt hơn. Kết hợp với bối cảnh thời kỳ Sengoku, những thay đổi này mang đến sự sống mới thành công thức Sandbox * Assassin's Creed * cổ điển.
Ngay cả trong chiến đấu trực tiếp, Naoe vẫn giữ được nhờ cùng một cơ chế kiếm thuật tinh tế có sẵn cho Yasuke. Sự khác biệt nằm ở sức bền của Naoe phải dựa vào sự trốn tránh và tái định vị, giữ cho các cuộc gặp gỡ căng thẳng và nhanh chóng. Đối với người chơi tìm kiếm trải nghiệm * Assassin Creed * truyền thống, Naoe là lựa chọn tự nhiên.
Suy nghĩ cuối cùng: Bạn sẽ chọn nhân vật nào?
Cuối cùng, quyết định đi xuống ưu tiên. Bạn có ủng hộ độ chính xác thanh lịch của lối chơi lén lút của Naoe, hoặc bạn bị cuốn hút bởi cường độ thô của năng lực chiến đấu của Yasuke? Thử nghiệm táo bạo của Ubisoft dẫn đến một cấu trúc bảo vệ kép độc đáo mở rộng ranh giới của nhượng quyền thương mại nhưng không phải không thỏa hiệp.
Mặc dù Yasuke có thể không bao giờ hoàn toàn phù hợp với tinh thần của *Assassin Creed *, nhưng sự hiện diện của anh ta làm tăng thêm chiều sâu và sự đa dạng cho trải nghiệm chơi trò chơi. Anh ta đưa ra một ống kính khác để xem thế giới, một người bắt nguồn từ sức mạnh, sự đối đầu và cảnh tượng. Và vì lý do đó, anh vẫn là một sự bổ sung hấp dẫn cho bộ truyện.