Mijn hands-on tijd met MercurySteam's Blades of Fire begon met verwachtingen van een Castlevania: Lords of Shadow Revival, gemoderniseerd met een God van oorlogsschheende. Een uur in, voelde het als een zielenachtige, zij het waar wapenstatistieken, geen karakterbladen, koning waren. Drie uur later realiseerde ik me dat beide indrukken gedeeltelijk waar waren, gedeeltelijk onwaar. Vuurbladen bouwt onmiskenbaar voort op bekende funderingen, maar de unieke mix van geleende elementen en frisse ideeën creëert een verrassend verfrissende actie-avontuurervaring.
Hoewel het geen God of War -kloon is, is de eerste gelijkenis opvallend. De Dark Fantasy-setting, impactvolle gevechten en close-up derdencamera delen veel met Kratos 'Norse Saga. De parallellen strekken zich verder uit: mijn demo in de vroege game omvatte het verkennen van een labyrintische kaart, gevuld met schatkisten, naast een jonge metgezel die hielp bij het oplossen van puzzel. Onze zoektocht leidde ons naar een wilde vrouw die in een huis woonde dat bovenop een kolossaal wezen was neergelegd. De bekendheid kan een beetje overweldigend aanvoelen, vooral gezien de vele knikjes naar de games van FromSoftware, inclusief aamvilvormige controlepunten die gezondheidsdrankjes en respawn vijanden bij rust aanvullen.
Net als zijn voorgangers ligt de kracht van Blades of Fire in zijn mechanica. Het gevechtssysteem, gebouwd rond directionele aanvallen met behulp van elke gezichtsknop, is bijzonder opmerkelijk. Op een PlayStation -controller richt Triangle zich op het hoofd, kruist de romp, terwijl vierkante en cirkel linker- en rechtervegen leveren. Door de vijandelijke houding zorgvuldig te observeren, kunnen deze aanvallen de verdediging doorbreken. Een soldaat die zijn gezicht afschermt, kan bijvoorbeeld kwetsbaar zijn voor een lage klap. De impact is bevredigend visceraal, met dikke bloedspatten bij elke wond.
Dit systeem schijnt in momenten zoals de ontmoeting met de eerste grote baas van de demo, een kolossale trol. De secundaire gezondheidsbalk wordt pas uitgeput na uiteenvallen. Het afgehakte ledemaat hangt af van uw aanvalshoek; Een staking met de rechterhand kan zijn linkerarm verwijderen en het beest ontwapenen. Nog beter, je kunt zijn hele gezicht verbreken, waardoor het blind en zwaaiend blijft totdat zijn ogen regenereren.
Deze ingewikkelde gevecht wordt verder verbeterd door verschillende unieke functies. Stamina moet, in plaats van automatisch te regenereren, handmatig worden aangevuld door de blokknop vast te houden. Ondanks deze innovaties behoudt de algehele gevechten een zielsachtig gevoel, waarbij de nadruk wordt gelegd op aanvalspatroonherkenning en precieze Dodge/Block/Parry -times. Hoewel de straf niet zo ernstig is, blijft de dynamische risico/beloning blijven, instinctief geactiveerd van Software -spiergeheugen - hoewel het directionele aanvalsysteem een ander controleschema vereist, waardoor blokkering naar de linker trigger wordt verplaatst.
Nadat ik me aan het controleschema had aangepast, stonden de unieke elementen van het spel centraal. Het wapensysteem, dat verschillende standpunten mogelijk maakt (snijden of stoten), vereist het beoordelen van vijanden om de meest effectieve aanpak te bepalen.
Bladen van vuurschermen
9 afbeeldingen
Zoals de titel suggereert, staan wapens centraal in vuurbladen en eisen ze aanzienlijke aandacht. Gekleurde wapens saai met gebruik, waardoor schade in de loop van de tijd wordt verminderd. Slijpen van stenen herstelt het mes, of u kunt van standen wisselen; Edge en tip slijtage onafhankelijk van het weerspiegelen van je vechtstijl.
Net als in Monster Hunter leer je mid-combat slijpen. Elk wapen heeft echter een uitputtende duurzaamheidsmeter, ongeacht het onderhoud. Gebroken wapens kunnen worden gerepareerd op aambeeldcontrole of gesmolten voor het knutselen - Blades of Fire 's belangrijkste innovatie: The Forge.
Wapenontwerp begint met het selecteren van een sjabloon, geschetst op een schoolbord. Vervolgens past u parameters aan, zoals speerlengte en kopvorm, met invloed op statistieken. Materiële keuze beïnvloedt het gewicht en het uithoudingsverbruik. Je noemt zelfs je creatie.
Dit is pas halverwege; Het ontwerp moet fysiek op een aambeeld worden gehamerd via een minigame die hamerkracht, hoek en lengte regelt. Het doel is om een gebogen lijn te matchen met verticale staven, verwant aan een grafische gelijkmaker, met minder stakingen. Overwerkend verzwakt het wapen. De Star Rating beloont efficiënte smeden, het bepalen van de reparatiefrequentie vóór permanente breuk.
Het kernidee van de Forge reikt verder dan de demo. MercurySteam streeft naar diepe gehechtheid aan bewerkte wapens, gedragen tijdens de 60-70 uur durende reis. Het ontdekken van nieuwe metalen maakt het mogelijk om te verlichten voor verbeterde eigenschappen. Het doodssysteem benadrukt deze band; Bij de dood wordt je wapen gevallen, waardoor herstel nodig is.
ANTWOORDSEE RESULTATEN Deze monteur, geïnspireerd door *Dark Souls *, bouwt voort op een meer betekenisvolle band: verloren zielen zijn aan te vullen, maar een gekoesterd wapen is onvervangbaar. Vlakte wapens blijven bestaan en stelden een ophaaluitdaging. Ik wil graag zien hoe dit zich tijdens de campagne ontvouwt.De goedkeuring van MercurySteam van Dark Souls Elements is niet verwonderlijk en weerspiegelt van de impact van Software en de status van Blades of Fire als een spirituele opvolger van Blade of Darkness , een voorloper van Mercurysteam beschouwd als een zielsachtige voorloper. De ontwikkelaars hervatten in wezen hun werk en integreren de vooruitgang van andere studio's.
Er blijven bezorgdheid over: de geschiktheid van de generieke Dark Fantasy-setting voor een avontuur van 60 uur en de repetitieve aard van het tegenkomen van dezelfde mini-boss meerdere keren. De diepe verbinding tussen vervalste messen en gevechten heeft echter mijn interesse gewekt. In een landschap dat wordt gedomineerd door complexe games zoals Elden Ring en Monster Hunter , heeft Blades of Fire het potentieel om iets echt boeiend te bieden.