Thời gian thực hành của tôi với Blades of Fire của Mercurysteam bắt đầu với những kỳ vọng về một Castlevania: Lords of Shadow Revival, được hiện đại hóa với một vị thần chiến tranh . Một giờ sau, nó cảm thấy giống như một linh hồn, mặc dù là một trong đó các số liệu thống kê vũ khí, không phải là nhân vật, là vua. Ba giờ sau, tôi nhận ra cả hai ấn tượng là một phần đúng, một phần sai. Không thể phủ nhận Blades of Fire được xây dựng dựa trên các nền tảng quen thuộc, nhưng sự pha trộn độc đáo của các yếu tố mượn và ý tưởng mới tạo ra một trải nghiệm phiêu lưu hành động mới mẻ đáng ngạc nhiên.
Mặc dù không phải là một bản sao của Thần chiến tranh , nhưng sự tương đồng ban đầu là nổi bật. Khung cảnh tưởng tượng đen tối, chiến đấu có tác động và camera người thứ ba cận cảnh chia sẻ nhiều với câu chuyện Bắc Âu của Kratos. Sự tương đồng mở rộng hơn nữa: bản demo trò chơi đầu tiên của tôi liên quan đến việc khám phá một bản đồ mê cung, chứa đầy rương kho báu, cùng với một người bạn đồng hành trẻ tuổi hỗ trợ giải câu đố. Nhiệm vụ của chúng tôi đã dẫn chúng tôi đến một người phụ nữ hoang dã cư trú trong một ngôi nhà nằm trên đỉnh một sinh vật khổng lồ. Sự quen thuộc có thể cảm thấy hơi quá sức, đặc biệt là xem xét nhiều gật đầu với các trò chơi của phần mềm, bao gồm các điểm kiểm tra hình anvil bổ sung cho các loại thuốc sức khỏe và kẻ thù hồi sinh khi nghỉ ngơi.
Giống như những người tiền nhiệm của nó, sức mạnh của Blades of Fire nằm ở cơ học của nó. Hệ thống chiến đấu, được xây dựng xung quanh các cuộc tấn công định hướng sử dụng mọi nút mặt, đặc biệt đáng chú ý. Trên bộ điều khiển PlayStation, tam giác nhắm vào đầu, băng qua thân, trong khi hình vuông và vòng tròn cung cấp các vuốt trái và phải. Bằng cách quan sát cẩn thận tư thế của kẻ thù, các cuộc tấn công này có thể vi phạm phòng thủ. Một người lính che chắn khuôn mặt của họ, chẳng hạn, có thể dễ bị một cú đánh thấp. Tác động là thỏa mãn nội tạng, với các vết máu dày đi kèm với từng vết thương.
Hệ thống này tỏa sáng trong những khoảnh khắc như cuộc gặp gỡ với ông chủ lớn đầu tiên của bản demo, một kẻ troll Hulking. Thanh sức khỏe thứ cấp của nó chỉ cạn kiệt sau khi mất. Các chi bị cắt đứt phụ thuộc vào góc tấn công của bạn; Một cuộc đình công bên tay phải có thể loại bỏ cánh tay trái của nó, giải giáp con thú. Thậm chí tốt hơn, bạn có thể cắt đứt toàn bộ khuôn mặt của nó, khiến nó bị mù và bay cho đến khi mắt nó tái sinh.
Chiến đấu phức tạp này được tăng cường hơn nữa bởi một số tính năng độc đáo. Stamina, thay vì tái tạo tự động, phải được bổ sung thủ công bằng cách giữ nút khối. Bất chấp những đổi mới này, cuộc chiến tổng thể vẫn giữ được cảm giác giống như linh hồn, nhấn mạnh nhận dạng mô hình tấn công và thời gian Dodge/Block/Parry chính xác. Mặc dù hình phạt không nghiêm trọng, nhưng động lực rủi ro/phần thưởng vẫn còn, theo bản năng kích hoạt bộ nhớ cơ phần mềm từ phần mềm, mặc dù hệ thống tấn công định hướng đòi hỏi một sơ đồ điều khiển khác nhau, việc định vị định vị lại thành kích hoạt bên trái.
Khi tôi thích nghi với sơ đồ điều khiển, các yếu tố độc đáo của trò chơi đã chiếm vị trí trung tâm. Hệ thống vũ khí, cho phép các lập trường khác nhau (chém hoặc đẩy), đòi hỏi phải đánh giá kẻ thù để xác định phương pháp hiệu quả nhất.
Blades of Fire ảnh chụp màn hình
9 hình ảnh
Như tiêu đề cho thấy, vũ khí là trung tâm của Blades of Fire , đòi hỏi sự chú ý đáng kể. Vũ khí đã bị xỉn màu khi sử dụng, giảm thiệt hại theo thời gian. Làm sắc nét đá khôi phục lưỡi, hoặc bạn có thể chuyển đổi lập trường; Cạnh và đầu mặc độc lập, phản ánh phong cách chiến đấu của bạn.
Giống như trong Monster Hunter , bạn sẽ học cách làm sắc nét giữa trận chiến. Tuy nhiên, mọi vũ khí đều có đồng hồ đo độ bền cạn kiệt, bất kể bảo trì. Vũ khí bị hỏng có thể được sửa chữa tại các trạm kiểm soát anvil hoặc bị tan chảy để chế tạo các lưỡi dao của Lửa đổi mới: The Forge.
Thiết kế vũ khí bắt đầu bằng cách chọn một mẫu, được phác thảo trên bảng phấn. Sau đó, bạn điều chỉnh các tham số như chiều dài giáo và hình dạng đầu, các số liệu thống kê ảnh hưởng. Lựa chọn vật chất ảnh hưởng đến trọng lượng và tiêu thụ sức chịu đựng. Bạn thậm chí còn đặt tên cho sự sáng tạo của bạn.
Đây chỉ là một nửa; Thiết kế phải được đặt vật lý trên một cái đe thông qua một lực điều khiển minigame, góc và chiều dài. Mục tiêu là phù hợp với một đường cong bằng cách sử dụng các thanh dọc, gần giống với bộ cân bằng đồ họa, với ít đình công hơn. Làm việc quá sức làm suy yếu vũ khí. Đánh giá ngôi sao thưởng hiệu quả rèn, xác định tần suất sửa chữa trước khi phá vỡ vĩnh viễn.
Ý tưởng cốt lõi của Forge vượt ra ngoài bản demo. Mercurysteam nhằm mục đích gắn bó sâu sắc với vũ khí chế tạo, được thực hiện trong suốt cuộc hành trình 60-70 giờ. Khám phá các kim loại mới cho phép cây trồng lại cho các thuộc tính nâng cao. Hệ thống tử vong nhấn mạnh trái phiếu này; Khi chết, vũ khí của bạn bị loại bỏ, đòi hỏi phải phục hồi.
Câu trả lời kết quả This Mechanic, lấy cảm hứng từ *Dark Souls *, xây dựng dựa trên một mối quan hệ có ý nghĩa hơn: Các linh hồn bị mất có thể bổ sung, nhưng một vũ khí ấp ủ là không thể thay thế. Vũ khí rơi vẫn tồn tại, đặt ra một thử thách thu hồi. Tôi háo hức muốn xem điều này diễn ra như thế nào trong suốt chiến dịch.Việc áp dụng các yếu tố Dark Souls của Mercurysteam là không có gì đáng ngạc nhiên, phản ánh tác động của phần mềm và vị thế của Lửa như là một người kế vị tinh thần cho Blade of Darkness , một người tiền nhiệm Mercurysteam được coi là tiền thân giống như linh hồn. Các nhà phát triển về cơ bản đang nối lại công việc của họ, tích hợp những tiến bộ được thực hiện bởi các hãng phim khác.
Mối quan tâm vẫn còn: Sự phù hợp của bối cảnh giả tưởng đen tối chung cho một cuộc phiêu lưu kéo dài 60 giờ và tính chất lặp đi lặp lại của việc gặp phải cùng một (Boss-Boss nhiều lần. Tuy nhiên, mối liên hệ sâu sắc giữa lưỡi dao giả và chiến đấu đã khơi gợi sự quan tâm của tôi. Trong một cảnh quan bị chi phối bởi các trò chơi phức tạp như Elden Ring và Monster Hunter , Blades of Fire có khả năng cung cấp một cái gì đó thực sự quyến rũ.